home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.42 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.42 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / doc2 < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  104KB  |  1,814 lines

  1. ***************************************************************************
  2. *                                                                         *
  3. *                           ULTIMA IV DOCUMENTATION                       *
  4. *                                 COMPILED BY                             *
  5. *                                 GARY KARNIK                             *
  6. *                                                                         *
  7. ***************************************************************************
  8.  
  9.  
  10.   NOW SOME STUFF ON GATE PHASES:
  11.  
  12.  
  13. GATE PHASE   VIRTUE    TOWN    RESIDENTS    STONE    MANTRE    PARTY MEMBER
  14.  
  15. 1          HONESTY  MOONGLOW   MAGES        BLUE     AHM       MARIAN
  16. 2       COMPASSION  BRITAIN    BARDS        YELLOW   MU        IOLO
  17. 3            VALOR  JHELOM     FIGHTERS     RED      RA        GEOFFREY
  18. 4          JUSTICE  YEW        DRUIDS       GREEN    BEH       JAANA
  19. 5        SACRIFICE  MINOC      TINKERS      ORANGE   CAH       KATRINA
  20. 6            HONOR  TRINSIC    PALADINS     PURPLE   SUMM      DUPRE
  21. 7        SPIRITUAL  SKARA BRAE CLARICS      WHITE    OM        SHAMINO
  22. 8         HUMILITY  MAGINCIA   UNDEAD       BLACK    LUM       <UNKNOWN>
  23.  
  24. THIS IS FROM THE GATE SPELL, I'M NOT SURE EXACTLY HOW THE MOON GATES WORK.
  25. ONLY THAT THEY DO. ONE LAST THING ON THE MOONGATES. IF YOU GOTO THE MOONGLOW
  26. GATE AND STAND ON THE GATE, WHEN THE TWO MOONS GO DARK, SEARCH AND YOU WILL
  27. FIND THE BLACK STONE.
  28.  
  29. I KNOW THAT THERE HAS BEED MORE THEN ONE SPELL LIST WRITEN BUT THIS ONE WILL
  30. INCLUDE THE HINTS IN SPELL CASTING THAT THE GAME WILL GIVE YOU.
  31.  
  32. SPELL       REAGENTS                    ACTION
  33.  
  34. AWAKEN      GINSENG, GARLIC (BC)        AWAKEN ONE PARTY MEMBER
  35. BLINK       SILK, PEARL (DF)            TELEPORT PARTY SORT DISTENCES
  36. CURE        GINSENG, GARLIC (BC)        CURE ONE PARTY MEMBER OF POISON
  37. DISPELL     ASH, GARLIC, PEARL (ACF)    DISPELLS A WALL OF ENERGY
  38. ENERGY      ASH, SILK, PEARL (ADF)      PLACES A WALL OF ENERGY
  39. FIREBALL    ASH, PEARL (AF)             THROWS A FIREBALL AT AN ENEMY
  40. GATE        ASH, PEARL, MANDRAKE (AFH)  MOVES PARTY TO GATE PHASE PROMTED
  41. HEAL        GINSENG, SILK (BD)          HEALS ONE PARTY MEMBER X-99 HP
  42. ICEBALL     PEARL, MANDRAKE (FH)        THROWS AN ICEBALL AT AN ENEMY
  43. JINX        PEARL, NIGHTSHADE,
  44.             MANDRAKE (FGH)              CAUSES ENEMY TO FIGHT THEM SELVES
  45. KILL        PEARL, NIGHTSHADE (FG)      KILLS ONE ENEMY
  46. LIGHT       ASH (A)                     SUROUNDS THE PARTY IN LIGHT
  47. MAGIC MSL   ASH, PEARL (AF)             THROWS A MISSLE AT AN ENEMY
  48. NEGATE      ASH, GARLIC, MANDRAKE (ACH) NEGATES ALL MAGIC
  49. OPEN        ASH, MOSS (AE)              OPENS ONE CHEST (AVOIDING TRAPS)
  50. PROTECTION  ASH, GINSENG, GARLIC (ABC)  PROTECTION FROM MAGIC
  51. QUICK       ASH, GINSENG, MOSS (ABE)    QUICKENS PARTIES ACTIONS IN A FIGHT
  52. RESSURECT   ASH, GINSENG, GARLIC, SILK,
  53.             MOSS, MANDRAKE (ABCDEH)     BRINGS PARTY MEMBER BACK TO LIFE
  54. SLEEP       GINSENG, SILK (BD)          BUTS ENEMY TO SLEEP WHILE FIGHTING
  55. TREMMER     ASH, MOSS, MANDRAKE (AEH)   CAUSES A TREMMER WHILE FIGHTING
  56. UNDEAD      ASH, GARLIC (AC)            TURNS UNDEAD
  57. VEIW        NIGHTSHADE, MANDRAKE (GH)   VEIWS MAP OF LOCAL AREA
  58. WINDS       ASH, MOSS (AE)              CHANGES WIND CORSE
  59.                                         (ARROW KEYS TO SET)
  60. X-IT        ASH, SILK, MOSS (ADE)       EXITS DUNGEONS
  61. LADDER UP   SILK, MOSS (DE)             MOVES PARTY UP ONE LEVEL IN DUNGEONS
  62. LADDER DOWN SILK, MOSS (DE)             MOVES PARTY DOWN ONE IN DUNGEONS
  63.  
  64.   A FEW NOTES ON THE SPELLS. AWAKEN ONLY WAKES UP ONE MEMBER AT A TIME.
  65.  
  66.   THERE ARE FOUR ENERGY BARRERS:
  67.   (S)LEEP, (P)OISON, (F)IRE, AND (L)IGHTNING
  68. (LIGHTNING IS INPASSABLE, THE OTHERS CAST THOSE
  69. SPELLS APON THE MEMBER ENTERING)..
  70. YOU WILL BE PROMPTED FOR WHICH ONE YOU WANT.
  71. IN CASTING OR DISPELLING A ENERGY BARRER YOU MUST STAND NEXT TO THE
  72. SPOT YOU WANT TO CAST IT.
  73.  
  74. JINX SPELL WILL CAUSE A RANDOM NUMBER OF THE ENEMY TO FIGHT AMONGEST THEM
  75. SELVES.. SEEMS TO WORK BEST ON GREMLINS.
  76.  
  77. KILL SPELL WONT KILL TWISTERS OR REAPERS ON THE FIRST SHOT.
  78. SOMETIMES OTHER MONSTERS CAN AVOID THE KILL SPELL BUT THESE ARE THE ONES
  79. THAT DO IT EVERYTIME TREMMER IS GREAT FOR A MASS KILL, IT EFECTS ALL
  80. TYPES OF ENEMIES!
  81.  
  82. QUICK GIVES RANDOM QUICKNESS EACH TURN, MAGES SEEM TO BENIFIT MOST FROM
  83. THIS SPELL.
  84.  
  85. SOME LISTS STATE THAT YOU NEED MORE THEN ONE ITEM TO MAKE THE SPELL LIKE:
  86. QUICK NEEDS TWO BLOODMOSS TO WORK.. THIS IS ALL UNTRUE IN
  87. EVERY CASE! IF YOU DON'T BELIEVE IT LOOK FOR THE CLUES IN THE GAME ABOUT IT.
  88.  
  89. THE MOON GATES WORK LIKE THIS. WHEN THE GATE APEARS IT STAYS FOR TWO PHASES
  90. OF THE MOON ON THE FIRST PHAS
  91. E IT WILL MOVE YOU TO THAT NUMBER GATE - 1 (IN
  92. TE CASE OF IF YOU ARE AT MOONGLOW, IT WILL TAKE YOU TO GATE 8 (MAGINCIA)).
  93.  
  94. ON THE SECOND PHASE IT WILL TAKE YOU TO THE GATE NUMBER + ONE. (IF YOUR IN
  95. MAGINCIA, YOU'LL GOTO MOONGLOW).
  96.  
  97.  
  98.  
  99. :%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%:
  100. :%/                                                                       \%:
  101. :%                                                                         %:
  102. :%                         ULTIMA IV HINT SHEET #1                         %:
  103. :%                                                                         %:
  104. :%                       WRITTEN BY THE BLUE BUCCANEER                     %:
  105. :%                                                                         %:
  106. :%\                                                                       /%:
  107. :%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%:
  108.  
  109. 1]  GET THE CHARACTER REF. SHEET AND THE TWO OTHER DOC FILES THAT GO WITH
  110.     THE GAME.  READ THEM!
  111.  
  112. 2]  SETTING UP YOUR CHARACTER.  ACCORDING TO RICHARD, NICE GUYS WILL HAVE AN
  113.     EASIER TIME.  IN OTHER WORDS, THE GAME KEEPS TRACK OF HOW NICE A GUY
  114.     YOU ARE.  SO, WHEN ANSWERING THE SET-UP QUESTIONS, KEEP KINDNESS &
  115.     HONOR IN MIND.
  116.  
  117. 3]  FRIENDS:  THERE ARE PEOPLE ALONG THE WAY WHO WILL JOIN YOUR PARTY.
  118.     I SOON GOT TIRED OF TALKING TO EVER DAMN PERSON.
  119.     HERE ARE THE NAMES TO LOOK FOR AND IN WHAT TOWN YOU MAY FIND THEM.
  120.     THEY MAY NOT CHOOSE TO JOIN YOUR PARTY, BUT THAT'S UP TO THEM.
  121.    IOLO (BRITAN), JAANA (YEW), JULIA (MINOC), SHAMINO, G(I FORGET),
  122.    CATHERINE.
  123.     - NOTE:  SHAMINO IS IN THE TOWN OF SKAA BRAE -
  124.     -  AND:  GEOFFIEX IS IN THE TOWN OF JHELOM.. -
  125.    AND DUPRE.  USUALLY THEY WILL BE STANDING AROUND WITH THREE OTHER PEOPLE
  126.    AROUND A FIRE OR SOMETHING.  YOU WILL NEED ALL THE FRIENDS YOU CAN GET.
  127.  
  128. -] DUNGEONS:  WRONG, SHAME, DECEIT, ETC.  SECRET ENTRANCE TO 8TH LEVEL OF     DUNGEONS IS FOUND BEHIND LB'S CASTLE.
  129.    - - - :
  130.  
  131.   -> A TRICK I USE IS GOING DOWN TO THE EIGHTH LEVEL THROUGH LB CASTLE AND
  132.     FINDING A CRYSTAL BALL TO RAISE ME.  THEN I GET KILLED AND BROUGHT BACK
  133.     BY LB.  I LOSE MY MONEY, BUT EVERYONE IS FULLY HEALED AND I KEEP THE
  134.     EXPERIANCE & RAISED STATS.
  135.  
  136.   -> ANOTHER SLY MOVE IF A MEMBER OF YOUR PARTY IS DEAD, IS TO DO THIS:
  137.    1. GET $300 FOR TREASURE ROOM IN LB CASTLE (IF POISONED SLEEP AT SEER).
  138.    2. GET PERSON REENCARNIATED AT HEALTH.
  139.    3. HAVE HPS RESTORED BY LB.
  140.  
  141.   -> ASK LB ABOUT HIS HEALTH TO GET YOUR HPS RESTORED.
  142.  
  143.  -> IT SEEMS TO ME THAT YOU HAVE TO WIN A BATTLE WITH A WATER MONSTER
  144.     BEFORE A PIRATE SHIP WILL COME BY.  TRY IT AND SEE IF IT WORKS.
  145.     SHIPS ARE FUN.
  146.  
  147.  
  148. 4]  TOWNS:  HERE IS A PARTIAL LISTING OF TOWNS:  PAWS, BRITAN, TRINSIC,
  149.             YEW, ABBY, MINOC, VIRTUE, MAGINCIA, AND LYCAEUM.
  150.     AGAIN, I HAVEN'T BEEN DOING A GREAT JOB OF WRITING THINGS DOWN,
  151.     THESE ARE ONLY THINGS I AM REMEMBERING.
  152.  
  153.     SPECIAL TOWNS:  SKAA BRAE SELLS HERBS USED FOR SPELLS!
  154.     -------------:  VIRTUE SELLS TORCHES, GEMS, AND KEYS!
  155.         - - -    :  PAWS SELLS HORSES ($300).
  156.  
  157.  
  158.  
  159. 5]  SHRINES:
  160.       HONOR, COMPASSION, EXPERIANCE, SACRIFICE, LOVE, JUSTICE, & TRUTH.
  161.       YOU MUST HAVE THE PARTICULAR RUNE TO ENTER A SHINE.  ONCE YOU ENTER A
  162.       SHRINE YOU WILL HAVE TO MEDITATE.  START WITH 1, THEN THE NEXT TIME
  163.       YOU COME BACK DO 2, AND SO ON.  IT WILL ASK YOU MANRA: AFTER YOU
  164.       MEDITATE.  I AIN'T FIGURED OUT WHAT YOU'RE SUPPOSED TO TYPE THERE.
  165.  
  166.  
  167. 6]  RUNES: (SAME AS SHRINES)
  168.      HONOR -      TRINSIC
  169.      SACRIFICE -  MINOC
  170.      LOVE -       ABBEY
  171.      JUSTICE -    YEW
  172.      COMPASSION - BRITAN
  173.      TRUTH -      LYCAEUM
  174.     THE RUNES ARE FOUND BY (S)EARCHING AN AREA (USUALLY A BATH ROOM,
  175.     INN ROOM, CLOSET AREA, END OF HALLWAY, JAIL CELL,  ETC).
  176.  
  177.     THE BELL OF COURAGE IS FOUND IN THE MIDDLE OF THE OCEAN (A WATER ISLAND)
  178.  
  179.  
  180. 7]  SECRET DOORS:  SECRET DOORS (AND YOU WILL BE VERY SURPRISED TO SEE HOW
  181.      MANY THERE ARE!) ARE EASILY SPOTTED BY A LITTLE DOT (HI-RES) IN BETWEEN
  182.      THE BRICKWORK IN A WALL.  SIMPLY WALK THROUGH THE WALL WITH THE DOT.
  183.      THERE ARE SEVERAL SECRET DOORS IN LB'S CASTLE AND IN THE TOWNS.
  184.      (LB: GUARD'S ROOM, ABOVE HEALING, PRISON CELL, ETC)
  185.  
  186.  
  187. 8]  ADVENTURE TIPS:
  188.  
  189.  A] MONEY:  GETTING MONEY FAST MAY HELP YOU GET SOME GOOD ARMOUR AND BETTER
  190.     YOUR INITIAL CHANCES FOR SURVIVAL.  AN EASY WAY OF GETTING ABOUT $500
  191.     IS BY OPENING ALL THE CHESTS FOUND IN THE SECRET ROOM (GUARDS ROOM) IN
  192.     LB'S CASTLE.
  193.  
  194.  -] SPEND MONEY CAREFULLY, BUT DON'T CARRY IT AROUND.  YOU WILL LOSE IT IF
  195.     YOU DIE.  BUT YOU'RE ABLE TO KEEP YOUR WEAPON & ARMOUR (SO INVEST THE $).
  196.  
  197.  -] SELLING THINGS BACK TO THE DEALERS IS A BAD IDEA AS THEY BUY IT BACK FOR
  198.     1/2 PRICE.
  199.  
  200.  -] BE CAREFUL WHEN FIGHTING THIEVES, ROGUES, OR PIRATES AS THEY WILL STEAL
  201.     YOUR MONEY.
  202.  
  203.  
  204.  B] POISON:  POISON IS THE MOST COMMON REASON FOR DEATH.  LEARN WHAT
  205.     MARSHLAND LOOKS LIKE AND AVOID IT!  REMEMBER THAT YOU CAN HEAL YOURSELF BY (H)OLE
  206.     UP AND CAMP.  TO CURE (SPELL C) POISON, MIX B & C (YOU HAVE ABOUT TWO
  207.     CURES TO START OUT WITH).  ANOTHER WAY TO CURE POISON IS TO ALSO GET
  208.     SLEEPED BY A TRAP OR MAGIC FLOOR (SEER IN LB CASTLE).  OR YOU CAN ALWAYS
  209.     PAY $100 AT A TOWN HEALER.
  210.  
  211.  -] AVOID SPIDERS IN DUNGEONS AS THEY WILL POISON YOU.
  212.  
  213.  
  214. ->  BE WARY OF TRAPS IN DUNGEONS (FIGHT MODE) - YOU CAN STEP SOMEWHERE AND A
  215.     WALL MIGHT OPEN UP OR FIRE MAY SPRING UP, OR A BRIDGE MIGHT DISAPPEAR.
  216.  
  217. FIRST STEP IN ULTIMA IV:  VISIT TOWNS
  218. WHILE IN THE TOWNS TALK TO EVERYONE.  AFTER A BIT YOU WILL DEVELOPE A N
  219. EAT
  220. NACK FOR STOTTING THE MAIN WORDS IN WHAT THEY SAY SO YOU CAN GET EVERYTHING
  221. OUT OF THEM WITH LITTLE TROUBLE.  (EX: I W
  222. ATCH THE SEAS.  SEAS?  YES, ETC)
  223. [1] FIND PEOPLE TO JOIN YOUR PARTY.
  224. [2] ASK PEOPLE ABOUT THE RUNES (USUALLY A RUNE TO EAC
  225. H TOWN).
  226. [3] ASK PEOPLE ABOUT THE MANTRAS (SHRINES ARE USELESS WITHOUT THEM).
  227.  
  228.  
  229. :-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:
  230.  
  231. [RUNES/MANTRA LISTING:]
  232.  ---------------------
  233. HUMILITY : PAWS : NOOK IN MTNS (SOEAST)
  234. SPIRIT : LBC : TREASURE ROOM (NE CORNER)
  235. HONOR : TRINSIC
  236. SACRIFICE (CAH) : MINOC : FORGE
  237. COMPASSION (MU) : BRITIAN : END HALLWAY
  238. HONESTY (AHM) : MOONGLOW : MARIAH'S CHEST
  239. JUSTICE (BEH) : YEW : JAILCELL
  240.  
  241. :-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:
  242.  
  243. [ASSORTED TIPS:]
  244.  --------------
  245.  
  246. [] DON'T RISK BEING SUNK BY PIRATE SHIPS.  SAIL UP AND KILL CREW.
  247. [] USE HORSEPOWER AS MUCH AS POSSIBLE (ESP. AFTER YOU'VE BEEN PLAYING
  248.    AWHILE).  THIS IS BECAUSE THE GAME REMEMBERS EVERY TIME YOU FLEE FROM
  249.    BATTLE.  THIS WAY YOU CAN OUTRUN THE ENEMY BEFORE YOU HAVE TO FIGHT THEM.
  250. [] IF YOU CAN'T WALK THROUGH A SPACE (MAGIC SQUARE) THEN DISPELL THE MAGIC!
  251. [] YOU CAN HOLE-UP AND CAMP WHILE IN THE OCEAN BY JUST EXITING AND H.
  252.    THEN B.
  253.    (NOTE: IF YOU'RE AMBUSHED AND WIN THE BATTLE, YOU HAVE TO GET THE CHEST
  254.    BEFORE YOU CAN REBOARD)
  255. [] GIVE BLOOD WHILE AT THE HEALERS AS THIS MAKES YOU A NICE GUY.
  256. [] GIVE MONEY TO BEGGARS AS THIS WILL TOO.
  257. [] DON'T "APPROPRIATE" CHESTS THAT AREN'T YOURS (SIGH) AS IT WILL COUNT
  258.    AGAINST YOU.
  259.  
  260. [] WHEN BUYING SPICES YOU CAN PAY ONLY $1 FOR THEM, BUT THAT TOO MAKES YOU
  261.    LOOK BAD (ROTTEN ISN'T IT?).
  262. [] BE SURE TO GO DOWN A WHIRLPOOL IF YOU GET THE CHANCE.  THIS IS ABOUT THE
  263.    ONLY WAY YOU CAN GET A BOAT INTO THE SEA IN THE MIDDLE OF THE CONTINENT.
  264.    (AND THE ONLY WAY YOU CAN GET TO THE CITY OF COVE)
  265. [] TO GET A SEXTANT CHOOSE OPTION D AT THE THIEVES GUILD ($900).
  266. [] HORSES ARE $100 EACH (# MEMBERS).
  267. [] SOMETIMES (MAYBE MY IMAGINATION) BUT YOU DON'T SEE THE SECRET DOORS
  268.    (DOTS) THE FIRST TIME.  A PEER INTO A GEM OR JUST REENTERING THE ROOM
  269.    MAY CLEAR THIS UP.
  270. [] THE MOONS WILL CHANGE BY THEMSELVES (NOT ANY RELATION TO COMMANDS), SO IF
  271.    YOU'RE WAITING ON A MOONDOOR, DON'T JUST SIT THERE AND HIT SPACE + REPT.
  272.    THIS WILL ADVANCE YOUR # OF MOVES AND ALSO GIVE MONSTERS A CHANCE TO BE
  273.    BORN AND FIND YOU.
  274. [] IF A MEMBER OF THE PARTY IS POISONED, ONE WAY OF FIXING HIM IS TO LET
  275.    HIM OPEN ALL THE CHEST YOU FIND.  THIS WAY HE WILL HAVE A BETTER CHANCE
  276.    OF GETTING SLEPT (THUS CURING THE POISON).
  277. [] THE BUCC'S DEN (LOVE THE NAME!) WEAPON SHOP SELLS MAGIC BOWS & WANDS.
  278.    ($2000 AND $5000 RESPECTIVELY)
  279. [] TORNADOES SEEM TO ONLY MOVE YOU A COUPLE OF PLACES + HURT YOU.
  280.  
  281. :-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:
  282.  
  283. [STONES:]
  284.  -------
  285.  
  286. STONES ARE FOUND IN THE DUNGEONS (VARIOUS LEVELS).
  287. YOU SEEM TO HAVE TO HAVE THE RUNE FIRST BEFORE YOU CAN GET THE STONE.
  288. THEY ARE ON ALTARS (PEER).
  289. YOU WILL NEED TO GET THEM!
  290.  
  291. DASTERD : RED
  292. COVETOUS : ORANGE
  293. SHAME : PURPLE
  294. ? : WHITE
  295.  
  296. :-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:
  297.  
  298. [LOCATIONS OF EVERYTHING:]
  299.  -----------------------
  300.  
  301. [+ TOWNS/VILLIAGES/CASTLES  +]
  302.  
  303. LBC : G'L", F'G"
  304. BRITAN : GK, FC
  305. EMPATH ABBEY : DC, BM
  306. LYCEAM : GL, NK
  307. SERPENT'S H
  308. OLD : PB, JC
  309. YEW : CL, DK
  310. SKARA BRAE : IA, BG
  311. MINOC : BE, JP
  312. JHOLEM : NO, CE
  313. MAGENCIA : KJ, LC
  314. MOONGLOW : IH, OI
  315. TRINSIC : BELOW PAWS ( I FORGET ).
  316.  
  317. [+ VILLAGES +]
  318.  
  319. VESPER : DL, MJ
  320. PAWS : JB, GC
  321. BUCC DEN : JO, II
  322. COVE : FK, II
  323.  
  324. [+ SHRINES +]
  325.  
  326. VALOR : OF, CE
  327. HONESTY : EC, OJ
  328. HONOR : MP, FB
  329. COMPASSION : FM, IA
  330. JUSTICE : AL, EJ
  331. HUMILITY : NI, OH (WARNING:NASTY PLACE)
  332. SPIRIT : ?
  333.  
  334. [+ DUNGEONS +]
  335.  
  336. WRONG : BE, HO
  337. COVETOUS : BL, JM
  338. DESPISE : ED, FL
  339. HYLOTHE : PA, OP
  340. DASTERD : ?
  341. SHAME : ?
  342.  
  343. [+ PLACES OF EXTREME INTEREST +]
  344.  
  345. BELL OF CO
  346. URAGE : NA, LA
  347. CANDLE OF LOVE : COVE
  348. BOOK OF TRUTH : LYCEAM LIBRARY  (UNDER 'R' )
  349. WHEEL OF HMS : NH, GA
  350. BALLOON : PC, OJ
  351. 3 ISLANDS : PE, MF
  352. NIGHT SHADE : CO, JF (AT DUAL NO MOON)
  353. MANDRAKE ROOT : SWAMP BATTLEFIELD
  354.  
  355. :-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:
  356.  
  357. __
  358. ___________________________________________________________________
  359. \                                                                    \
  360.  \                  THE HISTORY OF BRITANNIA: PART 1                  \
  361.   \____________________________________________________________________\
  362.  
  363.                     ]]]]] CHAPTER 1: POLITICAL HISTORY [[[[[
  364.  
  365.      THE DARK AGES OF BRITANNIA IS THE NAME GIVEN TO THAT LONG SPAN OF
  366. TIME WHEN THE INFAMOUS TRIAD OF EVIL STALKED THE LANDS AND CHALLENGED ALL
  367. FOR THE SUPREMECY OF THE SOUL.
  368.      THE FIRST ERA OF THE DARK AGES CAME TO AN END WITH THE DOWNFALL OF
  369. THE EVIL WIZARD MONDAIN AND HIS MANY MINIONS, AS CHRONICLED IN ULTIMA I.
  370. THE LORDS OF THE LANDS WERE WEAK AND SCATTERED, RENDERED INEFFECTIVE BY
  371. FACTIONAL WARS.  IT WAS ONLY THROUGH THE VALIANT EFFORTS OF AN ITINERANT
  372. ADVENTURER THAT THE FOUL MONDAIN WAS TRACKED TO HIS HIDDEN LAIR AND SLAIN.
  373.      BUT A FEW YEARS OF RESTLESS PEACE FOLLOWED MONDAIN'S DOWNFALL.  SO
  374. LONG HAD THE WORLD SHUDDERED BENEATH MONDAIN'S YOKE THAT MANY FOUND IT HARD
  375. TO BELIEVE HE HAD BEEN REALLY VANQUISHED.  IN TRUTH, HIS TEACHINGS DID NOT
  376. DISAPPEAR.  MONDAIN'S APPRENTICE MINAX ROSE TO POWER SOON THEREAFTER TO
  377. CHALLENGE THE FLEDGLING CITY-STATES THAT WERE BEGINNING TO EVOLVE.  THE
  378. TERRORS HAD BEGUN ANEW.
  379.      MINAX'S POWERS UPON MATURITY GREATLY EXCEEDED THOSE OF HER EVIL MENTOR.
  380. WITH THESE POWERS SHE WAS ABLE TO RAIN WHOLESALE DESTRUCTION UPON THE PLANET,
  381. TWISTING AND CORRUPTING EVERYTHING.  HER FOUL WEB SPREAD THROUGH TIME ITSELF,
  382. ENSNARING ALL WHO SOUGHT TO OPPOSE HER.  FINALLY, THERE AROSE A HERO OUT OF
  383. LEGEND WHO DARED FACE MINAX IN HER OWN FIERY CASTLE AND DESTROY HER.  THUS ENDED
  384. THE SECOND ERA OF DARKNESS, AS TOLD IN ULTIMA II.
  385.      TWENTY YEARS OF WELL-EARNED TRANQUILLITY ENSUED AND PROSPERITY FAVORED THE
  386. LAND.  THEN DISTURBING OMENS APPEARED, FOLLOWED BY THE MYSTERIOUS APPEARANCE OF
  387. A FIERY ISLAND.  THE TALE OF THE THIRD ERA OF THE DARK AGES IS TOLD BY IOLO THE
  388. BARD IN ULTIMA III - WHEREIN LORD BRITISH, SOVEREIGN OF AN INCIPIENT EMPIRE IN
  389. THE LAND OF SOSARIA, CALLED FORTH THROUGH TIME AND SPACE FOR HEROES OF THE
  390. PEOPLE TO ASSEMBLE.  FOUR DIVERSE ADVENTURERS ANSWERED THIS CLARION CALL.  TO
  391. THEM FELL THE GEAS OF THE DOOM OF EXODUS.  LONG THEY LABORED ON THE TRAIL OF THE
  392. MYSTERIOUS EXODUS, THROUGH MANY A DEEP DUNGEON WHICH SEARED THEIR SOULS.  TO
  393. THIS DAY, EACH MEMBER OF THAT TEAM BEARS THE MARKS OF THEIR JOURNEY.  WITH THE
  394. AID OF THE MYSTICAL TIME LORD THEY WERE SUCCESSFUL IN BYPASSING THE GRREAT EARTH
  395. SERPENT AND GAINING ACCESS TO EXODUS' ISLAND FORTRESS.  THE VERY BRICKS OF THE
  396. FORTRESS ROSE UP AGAINST THEM, AND GREAT IS THE BARD'S TALE OF THEIR STRUGGLE TO
  397. REACH THEIR MORTAL FOE.  OF THE FINAL CONFRONTATION NOT ONE OF THEM WILL SPEAK,
  398. SAVE TO SAY THAT THE EVIL IS GONE FROM THIS PLANE.  SO PASSED THETHIRD MEMBER
  399. OF THE TRIAD OF EVIL AND WITH THIS DEATH, SO PASSED THE DARK AGES OF BRITANNIA.
  400.      FROM THE RUBBLE OF SOSARIA, LORD BRITISH WAS ABLE TO UNITE ALL THE MAINLAND
  401. AND A FEW OF THE ISLANDS UNDER HIS ONE RULE.  THIS NEW EMPIRE OF BRITANNIA
  402. BROUGHT MUCH SOUGHT-AFTER PEACE AND PROSPERITY TO ITS SUBJECTS.  MANY OF THE
  403. ANCIENT POCKETS OF EVIL WERE DESTROYED, SO THAT THE ONLY REMAINING HAZARD TO
  404. WAYFARERS WAS THE OCCASIONAL STRAY BAND OF MARAUDING ORCS OR HILL GIANTS.  MOST
  405. OF THE LANDS WERE MAPPED, ALTHOUGH FEW UNEXPLORED REGIONS STILL REMAIN.  WITH
  406. THE TRIAD OF EVIL DESTROYED, LORD BRITISH BECAME KNOWN FOR HIS DEDICATION TO
  407. RAISING THE QUALITY OF LIFE OF HIS SUBJECTS.  TO ASSIST IN THIS ENDEAVOR, THREE
  408. MIGHTY STRUCTURES WERE RAISED IN DISTANT PARTS OF THE REALM.  ONE WAS THE
  409. LYCAEUM, WHEREIN LAY THE GREAT OBSERVATORY.  ANOTHER WAS THE EMPATH ABBEY WITH
  410. ITS OAK GROVES WHERE WISE MEN AND WOMEN MEDITATED UPON THE TEACHINGS OF THE
  411. ANCIENTS.  THE THIRD STRUCTURE WAS THE GREAT CASTLE OF THE KNIGHT'S ORDER OF THE
  412. SILVER SERPENT.  ONLY THE FLOWER OF LORD BRITISH'S CHIVALRY WAS INVITED TO JOIN
  413. THIS ORDER, WHICH EMBODIED THE HIGHEST IDEALS AND EXEMPLARY BRAVERY.  THE REST
  414. OF THE LAND WAS DIVIDED AMONG EIGHT MAJOR TOWNS, EACH WITH ITS OWN POLITICAL
  415. FACTION.  NUMEROUS SATELLITE VILLAGES ALSO DOTTED THE COUNTRYSIDE BETWEEN THE
  416. TOWNS.  IN THIS MANNER WERE LORD BRITISH'S LANDS ORGANIZED.
  417.  
  418.                         ]]]]] CHAPTER 2: GEOGRAPHY [[[[[
  419.  
  420.      THE FINAL DESTRUCTION OF EXODUS ROCKED THE KNOWN WORLD.  MOUNTAINS ROSE;
  421. LAND MASSES SANK.  MOST OF THE SURFACE AREA OF THE WORLD BECAME FUSED TOGETHER
  422. INTO ONE LARGE MASS.  IT IS OVER THIS MAJOR CONTINENT - NOW CALLED BRITANNIA -
  423. THAT LORD BRITISH RULES.  SOME NEARBY ISLANDS ALSO PAY HOMAGE TO HIM, WHILE
  424. BEYOND THESE ISLANDS LURK UNCHARTED SHOALS AND RUMORED POCKETS OF EVIL.
  425.      LORD BRITISH'S MAGNIFICENT CASTLE IS SITUATED IN THE CENTRE OF THE
  426. CONTINENT, OVERLOOKING BRITANNY BAY.  THIS TALL BUILDING IS THE GREATEST
  427. ARCHITECTURAL STRUCTURE OF THE NEW AGE.  LOYAL SUBJECTS MAY PAY HOMAGE TO HIS
  428. MAJESTY, AND RENEW FEALTY WHENEVER THEY ARE IN THE VICINITY OF HIS CASTLE.
  429. NEARBY LIES THE ARTS CENTRE OF BRITANNIA - THE TOWN OF BRITAIN - WHERE BARDS
  430. WEAVE TALES OF LEGENDARY DEEDS AND SERENADE VISITORS.
  431.      TO THE NORTH OF THE CASTLE OF LORD BRITISH LIES THE GREAT MOUNTAIN RANGE,
  432. KNOWN AS THE SERPENT'S SPINE.  THE PEAKS OF THIS RANGE ARE THE HIGHEST IN ALL
  433. BRITANNIA.  DURING THE SUMMER MONTHS, A SMALL OUT-OF-THE-WAY PASS ALLOWS
  434. KNOWLEDGEABLE TRAVELLERS TO SAVE MUCH TIME ON THEIR JOURNEYS.  BEWARE OF THE
  435. ONE-EYED CYCLOPS AND FIERCE, TWO-HEADED ETTINS THAT INHABIT THIS RANGE.
  436.      NORTHWEST FROM THE MOUNTAINS BEGIN THE VAST WOODS KNOWN AS THE DEEP FOREST.
  437. MANY A TRAVELLER HAS BECOME LOST AMONG THESE TALL, MAJESTIC TREES.  IF THY FEET
  438. STRAY FROM THE BEATEN PATH, DO NOT DESPAIR, FOR WITHIN THE WOODS LIES THE
  439. BEAUTIFUL CITY OF YEW, HOME OF THE MYSTIC DRUIDS.  THE HIGH COURT OF YEW JUDGES
  440. ALL THE IMPORTANT CASES IN BRITANNIA AND IS FAMED FAR AND WIDE FOR THE WISDOM OF
  441. THE DECISIONS RENDERED HERE.
  442.      NEARBY IS THE SPIRITUAL CENTRE OF BRITANNIA, THE FAMOUS EMPATH ABBEY.
  443. WITHIN THESE HALLOWED WALLS, WISE MEN AND WOMEN STUDY THE ANCIENT WRITINGS OF
  444. PAST MASTERS, AND MEDITATE UPON THE GREAT PRINCIPLES THAT GOVERN THE UNIVERSE.
  445. A GOOD MEDITATION - FOCUSING ON A PROPER MANTRA - WILL SOMETIMES YIELD VALUABLE
  446. VISIONS TO THOSE WHOSE PATIENCE AND POWERS OF CONCENTRATION ARE STRONG.  THE
  447. EXPERIENCE IS WELL WORTH SAMPLING.
  448.      EAST OF THE DEEP FOREST LIE THE HIGH STEPPES OF BRITANNIA, FAMOUS FOR
  449. BEAUTIFUL HORSES.  THE ONLY DIFFICULTIES A TRAVELLER MIGHT ENCOUNTER HERE ARE
  450. BANDS OF THIEVING ROGUES AND UNFRIENDLY WIZARDS.  THE HIGH STEPPES BORDER AN
  451. INTERIOR LAKE FABLED FOR MYSTERIONS DISTURBANCES.
  452.      BEYOND THE HIGH STEPPES LIES THE FAMOUS BATTLEFIELD, KNOWN AS THE BLOODY
  453. PLAINS, WHERE THE LAST MAJOR FORCES OF EVIL WERE VANQUISHED.  ALAS, MANY OF OUR
  454. BRAVE MEN PERISHED HERE IN THE FIGHT FOR VIRTUE. BE VERY CAREFUL WHEN THOU
  455. PASSETH THROUGH THIS REGION.  IT IS WHISPERED THAT, AT SOME PHASES OF THE MOON,
  456. THE UNDEAD RISE AND FIGHT THE BATTLE AGAIN.
  457.      LOST HOPE BAY LIES TO THE NORTH OF HERE, WITH THE STURDY TOWN OF MINOC
  458. PERCHED ON ITS SHORE.  MINOC IS HOME TO SOME OF THE FINEST CRAFTSMEN IN THE
  459. REALM.  THE TINKERS OF MINOC ARE KNOWN FAR AND WIDE FOR THEIR SKILL.  A
  460. TIRED TRAVELLER WILL ALSO FIND A REFRESHING PLACE TO REST AT THE WAYFARER'S
  461. INN.  THE NORTHEASTERN TIP OF BRITANNIA IS RATHER WILD.  THE TREACHEROUS
  462. MARSHES, WITH THEIR NOXIOUS VAPORS THAT POISON THE UNWARY EXPLORER, ARE
  463. HOME TO SWARMS OF LARGE INSECTS AND ALL MANNER OF VILE BEASTS.
  464.      SOUTH OF LORD BRITISH'S CASTLE CAN BE FOUND A LARGE PLAIN, MOUNTAINS, AND A
  465. DENSE FOREST.  ON THE SOUTHERN EDGE OF THE CONTINENT IS THE MAGNIFICENT TOWN OF
  466. TRINSIC, FROM WHENCE COME LORD BRITISH'S FINES PALADINS.  THE TAP IN TOWN HAS
  467. SOME OF THE BEST BREW AROUND, AND THE BARTENDER IS A GREAT SOURCE OF CURRENT
  468. GOSSIP.  BE SURE TO TIP HIM WELL!
  469.      THE CLAWS OF THE SOUTHERN TIP OF BRITANNIA EMBRACE THE CAPE OF HEROES.
  470. SLIGHTLY TO THE WEST LINE THE VALARIAN ISLES.  THE WALLED TOWN OF JHELOM
  471. PROVIDES LORD BRITISH WITH THE BEST FIGHTERS AND ALSO HAS THE LARGEST INN OF THE
  472. REALM, WHERE THE SERVICE IS OUTSTANDING.
  473.      THE HEADQUARTERS OF THE ORDER OF THE SILVER SERPENT IS ON AN ISLAND SOUTH
  474. OF THE CAPE OF HEROES.  THIS WOODED FORTRESS WAS GIVEN TO THE MEMBERS OF THE
  475. ORDER BY LORD BRITISH IN RECOGNITION OF THEIR OUTSTANDING SERVICE.  A VISIT TO
  476. SERPENT CASTLE WILL IN STILL WITHIN THE TRAVELLER A TRUE FEELING FOR THE WAYS OF
  477. CHIVALRY.
  478.      OFF THE WESTERN SHORE OF BRITANNIA IS THE ISLAND HOME OF THE DOUGHTY
  479. RANGERS.  SKARA BRAE IS A BEAUTIFUL CITY AND SPACIOUSLY LAID OUT.  FOR THOSE
  480. SUFFERING FROM RARE DISEASES OR GRIEVOUS WOUNDS, A MYSTICAL HEALER RESIDES
  481. WITHIN THOSE WALLS.  THE HEALER WILL AID THE DESTITUTE AS READILY AS THE
  482. WEALTHY, EXPECTING NO PAYMENT SAVE WHAT THE SUFFERER CAN AFFORD.
  483.      IN THE NORTHEASTERN PART OF BRITANNIA LIES VERITY ISLE, FAMES AS THE HOME
  484. OF THE LYCAEUM.  THIS PILLAR OF HIGHER LEARNING CONSTITUTES THE CENTRE FOR THE
  485. SHARPENING OF THE FINEST MINDS IN BRITANNIA.  THE LYCAEUM'S OBSERVATORY PROVIDES
  486. LORD BRITISH WITH VALUABLE INFORMATION ABOUT THE COURSE OF THE HEAVENS AND
  487. PROVIDES A VANTAGE POINT TO WATCH THE HAPPENINGS WITHIN HIS REALM.  ON THE
  488. SOUTHERN END OF VERITY IS SITUATED THE FABLED TOWN OF MOONGLOW.  THE MAGI OF
  489. MOONGLOW ARE CONSTANTLY IMPROVING THEIR SKILLS, BEING TIRELESS IN THE PURSUIT OF
  490. GREATER KNOWLEDGE OF THE MYSTIC ARTS.  WITHIN MOONGLOW, HOWEVER, CAN BE OBTAINED
  491. THE FINEST IN MYSTICAL REAGENTS.  THESE HERBS WILL HELP THOSE WITH MAGICAL
  492. SKILLS PREPARE AND CAST THEIR SPELLS.
  493.      THIS THEN IS THE KNOWN REALM OF BRITANNIA.  SEVERAL SMALL VILLAGES ALSO DOT
  494. THE LANDSCAPE, BUT ALL ARE NOT RECORDED IN THE CHARTS OF THE REALM.  SOME OTHER
  495. ISLANDS OF VARYING SIGNIFICANCE HUG THE SHORELINE - MOST OF WHICH ARE
  496. UNINHABITED AND BARREN.  THE ONLY ISLANDS THE TRAVELLER SHOULD BE CAUTIONS
  497. ABOUT WHEN EXPLORING ARE KNOWN AS THE FENS OF THE DEAD.  DISEMBODIED WISPS,
  498.  GHOSTS, LONG-DEAD LICHS, AND SAVAGE ZORNS HAVE BEEN REPORTED HERE.
  499.      EXISTING MAPS ARE BY NO MEANS COMPLETE.  THERE ARE SAID TO BE OTHER
  500. UNEXPLORED ISLES, WHEREIN ALL MANNER OF MOSTERS AND EVIL BEINGS RESIDE:
  501. FLAME-BREATHING DRAGONS, MULTI-HEADED HYDRAS, HORNED DEVILS, FIERY LAVA LIZARDS
  502. A EVEN DREADED BALRONS ARE RUMOURED TO ROAM THE DISTANT SHORES.  SOMEWHERE, OUT
  503. BEYOND CIVILIZATION IS ALSO REPUTED TO LIE THE RUINS OF THE LEGENDARY TOWN OF
  504. MAGINCIA, WHICH THE GODS DESTROYED FOR THE INSUFFERABLE PRIDE OF THOSE THAT
  505. DWELT THERE.  ALL OF THE MAGNIFICENT MARBLE PALACES AND GARDENS WERE DEVASTATED,
  506. AND THE RICH, HAUGHTY INHABITANTS REDUCED TO HAUNTING SPIRITS.  NO ONE HAS EVER
  507. CNFIRMED THIS LEGEND, SO IT MAY JUST BE A FABLE TO FRIGHTEN THE WEAK OF HEART
  508. AND INSTILL HUMILITY IN THOSE THAT OVERVALUE THEIR OWN WORTH.
  509.      SEA TRAVEL ALONG THE COAST OF THE MAIN CONTINENT IS REASONABLY SAFE,
  510. ALTHOGH A BOLD BAND OF PIRATES HAS BEEN RAIDING BRITANNIA OF LATE, TERRORIZING
  511. THE POPULACE.  BEWARE, FOR THE PIRATES TAKE NO PRISONERS!  FARTHER OUT TO SEA
  512. ROAM MANY MYTHICAL CREATURES. THE UNWARY VOYAGER WILL LIKELY ENCOUNTER GIANT
  513. SQUIDS, NIXIES, POISONOUS SERPENTS, AND MYSTICAL SEAHORSES.  THE EVER-PRESENT
  514. DANGER OF WHIRLPOOLS AND WATERSPOUTS MAKE SEAFARING A HAZARDOUS EXPERIENCE AT
  515. BEST.
  516.      IT IS HOPED THAT WITH THE NEXT EDITION OF THE HISTORY OF BRITANNIA,
  517. TRAVELLERS WILL HAVE BROUGHT BACK MORE INFORMATION ON THESE UNEXPLORED REGIONS,
  518. SO THAT THE MAP MAY BE COMPLETELY FILLED IN.  AS A FINAL CAUTION FOR THE WOULD
  519. BE TRAVELLER - BEWARE OF THE MANY DUNGEONS AND THEIR DARK, SUBTERRANEAN
  520. PASSAGES!
  521.  
  522.                        ]]]]] CHAPTER 3: FELLOWSHIP [[[[[
  523.  
  524.      UNDER LORD BRITISH'S RULE, EACH OF THE EIGHT TOWNS HAS DEVELOPED INTO A
  525. CULTURAL CENTRE FOR ONE OF THE EIGHT MAJOR PROFESSIONS.  IN THIS MANNER, AN
  526. ORDERLY SOCIETY HAS EVOLVED WITH LITTLE FRICTION BETWEEN THE DIVERSE
  527. INHABITANTS.  NO ONE IS RESTRICTED TO THEIR TOWN OF BIRTH, AND ONE FREQUENTLY
  528. FINDS PEOPLE OF VARIOUS PROFESSIONS VISITING A PARTICULAR TOWN.
  529.  
  530.      THESE ARE THE EIGHT MAJOR PROFESSIONS:
  531.  
  532. MAGE:     THE MAGI OF BRITANNIA GATHER IN MOONGLOW, NEAR THE LYCAEUM, WHERE THEY
  533. CAN STUDY THE ANCIENT MYSTICAL SCROLLS OF THE LIBRARY.  THE STRICTURES OF THEIR
  534. PROFESSION PERMIT MAGI TO WEAR ONLY CLOTH ARMOUR AND CARRY EITHER A STAFF,
  535. DAGGER, OR SLING.  UNCONFIRMED RUMORS INDICATE THAT THE HIGHEST ADEPTS HAVE
  536. ACQUIRED THE USE OF ARCANE MAGICAL WEAPONS.  THE PRIMARY WEAPON OF THE MAGE, OF
  537. COURSE, IS MAGIC.  AS THE MAGE BECCOMES MORE ADVANCED, MORE POWERFUL SPELLS CAN
  538. BE WOVEN.  SOME OF THE GREATEST SPELLS HAVE BEEN KNOWN TO LITERALLY SHAKE THE
  539. EARTH, OR RAISE THE DEAD!
  540.  
  541. BARD:     THE BARDS OF BRITAIN ENTERTAIN THE PEOPLE WITH THEIR WONDERFUL BALLADS
  542. AND TALES OF HEROIC DEEDS.  BARDS NOT ONLY CHRONICLE THE DEEDS OF VALOR, BUT
  543. PERFORM THEM AS WELL.  THE WEAPON OF CHOICE FOR A BARD IS THE SLING, BUT THEY
  544. MAY USE A CROSSBOW AT TIMES.  ALL ARMOUR SAVE THAT OF LEATHER IS SHUNNED BY
  545. THESEMINSTRELLS, FOR THEY FIND METAL HARSH AND TOO NOISY FOR THEIR SENSITIVE
  546. EARS.  THE BARD ALSO DABBLES IN MAGIC AND MAKES A FIND COMPAINON ON A LONG
  547. JOURNEY.
  548.  
  549. FIGHTER:     FROM THE TOWN OF JHELOM HAIL THE MIGHTY FIGHTERS.  THEY PASS
  550. THEIR LIES IN TRAINING AND HAVE THE USE OF ALL WEAPONS AND ARMOUR, THOUGH
  551. MOST PREFER THE USE OF THE DOUBLE-EDGED BRITANNIAN SWORD, A DEVASTATING
  552. WEAPON IN THE HANDS OF A SKILLED FENCER.  FIGHTERS HAVE LITTLE OR NO
  553. MAGICAL TALENTS, FOR THEY BELIEVE ONLY IN THE USE OF ARMS AND FEAR THAT
  554. MAGICAL TRAINING SAPS THE WILL AND CONCENTRATION OF A TRUE WARRIOR.  THEY
  555. POSSESS A PARTICULAR AFFINITY FOR HORSES, AND ARE MOST USEFUL COMPANIONS ON
  556.  TRAVELS TO UNCHARTED REGIONS.
  557.  
  558. DRUIDS:     THE DRUIDS ARE FIERCE FIGHTERS, ESPECIALLY WHEN DEFENDING THEIR
  559. BELOVED GROVES.  THEY HOLD ALL TREES TO BE SACRED AND THEIR TOWN OF YEW LIES
  560. DEEP IN THE WOODS.  DRUIDS ARE ALSO IMPRESSIVE PRACTITIONERS OF THE MYSTIC ARTS
  561. AND THEIR KNOWLEDGE OF HERBS IS WITHOUT PEER.  THEY MAY FIGHT WITH DIFFERET
  562. TYPES OF BOWS, ALTHOUGH THEIR PREFERRED WEAPON IS THE MACE.  THE DRUIDIC
  563. PHILOSOPHY FORBIDS THE WEARING OF METAL OF ANY KIND, SO LEATHER IS THEIR ARMOUR
  564. OF CHOICE.  THE DRUID'S KNOWLEDGE OF THE WAYS OF THE WOODLANDS MAKE THEM
  565. INVINCIBLE AS FELLOW TRAVELLERS.
  566.  
  567. TINKER:     THE TINKERS OF MINOC ARE BOTH HIGHLY SKILLED ARTISANS AND SUPERB
  568. FIGHTERS.  THEY ARE GENERALLY SUSPICIOUS OF MAGIC, BELIEVING THAT ONLY
  569. HAND-CRAFTED ARTIFACTS POSSESS TRUE VALUE, AND THUS USE IT SELDOMLY.  A TINKER
  570. MAY USE ANY WEAPON, HOWEVER, THE DOUBLE-BLADED WAR AXE IS PREFERRED.  TINKERS
  571. WILL USE ANY NON-MAGICAL ARMOUR.  A TRAVELLING PARTY WITH A TINKER ABROAD NEED
  572. NEVER FEAR FOR REPAIR OF ANY METAL OR WOODEN ITEMS.
  573.  
  574. PALADIN:     THESE GREAT FIGHTERS LIVE IN THE TOWN OF TRINSIC IN THE SOUTHERN
  575. PART OF BRITANNIA.  THEY ARE EXPERT IN ALL FORMS OF COMBAT AND WEAPON USE, AND
  576. ARE ONE OF THE FEW PROFESSIONS THAT WILL MAKE USE OF MAGICAL CHAIN ARMOUR WHEN
  577. IT IS AVAILABLE.  THEIR DEEP BELIEFS IN THE VALUE OF GOOD LEND STRENGTH TO THEIR
  578. MAGIC, WHICH THEY WIELD WITH A CERTAIN FLAIR.  PALADINS ARE THUS VERY FORMIDABLE
  579. OPPONENTS AND HIGHTLY VALUED ALLIES.
  580.  
  581. RANGER:     OFF THE WESTERN SHORE OF THE MAINLAND LIES THE FAIR ISLAND OF THE
  582. RANGERS.  VENTURING FAR FROM THEIR RETREAT AT SKARA BRAE, THEY STRIVE TO IMPROVE
  583. THE CONDITIONS OF THE PEOPLE THROUGHOUT THE REALM.  RANGERS ARE WELL-VERSED IN
  584. WOODS LORE AND FIGHT FIERCELY WITH MOST WEAPONS, BUT SHUN ALL BUT LEATHER
  585. ARMOUR.  THEY ARE ALSO PROFICIENT MAGIC USERS AND FAULTLESS TRACKERS IN ANY
  586. WILDERNESS.
  587.  
  588. SHEPHERD:     IT IS UNCERTAIN WHETHER SHEPHERDS ARE SKILLED IN ANY FORM OF
  589. WARFARE ON IN THE MYSTIC ARTS.  HOWVER, THEY ARE HIGHLY VALUED TRAVELLING
  590. COMPNIONS FOR THEIR HUMILITY AND THEIR KNOWLEDGE OF THE WAYS OF THE LAND.
  591.  
  592.      A TRAVELLER IN BRITANNIA NEED NOT JOURNEY ALONE.  IN EACH TOWN ONE MAY -
  593. INDEED ONE OUGHT TO - CONVERSE WITH ALL THE INHABITANTS.  IF THY PERSONAL
  594. PHILOSOPHY OF LIFE IS CLOSE TO THAT OF THE TOWN, THEN THOU MAY ASK ON OF THE
  595. RESIDENTS TO JOIN THY PARTY.  IF AMENABLE TO YOUR INVITATION, THIS PERSON WILL
  596. TRAVEL WITH THEE, AID THEE, AND FIGHT WITH THEE.  HE OR SHE WILL STAY LOYAL TO
  597. THEE ONLY AS LONG AS THOU STAY TRUE TO THY BELIEFS.  IF AT ANY TIME, THROUGH
  598. ACTIONS OR DEEDS, THOU STRAY FROM THE PATH, THEY THY COMPANIONS WILL DESERT
  599.  THEE TO THY FATE.  REMEMBER, THESE ARE FREE COMPANIONS - NOT SERVANTS OR
  600. MERCENARIES.  SUCH IS THEIR FAITH IN THEE AS THEIR LEADER, THAT ALL GOLD
  601.  AND SUPPLIES HELD BY THE PARTY IS GIVEN INTO THY CARE FOR THE GOOD OF
  602. ALL.  USE THIS TRUST WISELY!
  603.  
  604.  
  605.                        ]]]]] CHAPTER 4: MERCANTILE [[[[[
  606.  
  607.      THERE IS A THRIVING MERCHANT CLASS IN BRITANNIA. EACH TOWN AND VILLAGE HAS
  608. ITS OWN SHOPS THAT SPECIALIZE IN LOCAL WARES AND SERVICES.  THE SEASONED
  609. TRAVELLER WILL DISCOVER MANY DELIGHTFUL AND USEFUL ITEMS TO PURCHASE, AS WELL AS
  610. A WIDE VARIETY OF PLACES TO EAT AND SLEEP.
  611.      THE MONETARY SYSTEM OF BRITANNIA IS BASED ON LORD BRITISH'S HERALDIC
  612. CHARGE.  IT IS A GOLD COIN WITH A SILVER SERPENT CAST VERMEIL UPON THE GOLD.
  613. THE PROCESS IS SO DIFFICULT THAT THE COIN HAS NEVER BEEN SUCESSFULLY
  614. COUNTERFEITED OR DEBASED IN VALUE.  THIS COIN HAS BEEN THE FOUNDATION OF THE
  615. REALM'S STABILITY AND IS UNIVERSALLY ACCEPTED BY MERCHANTS.  COINS OF THE REALM
  616. ARE ALSO TO BE FOUND IN THE CHESTS THAT APPEAR FROM TIME TO TIME AND ARE FOUND
  617. BELOW THE SURFACE IN THE DANK DUNGEONS.  BEWARE, AS MOST CHESTS HAVE DIABOLICAL
  618. TRAPS IN PLACE TO CONFOUND THIEVES.
  619.  
  620. HERE IS A PARTIAL LIST OF SOME OF THE MORE POPULAR SHOPS AND THEIR WARES:
  621.  
  622. WEAPONS SHOP:     HERE ONE MAY PURCHACE THE FINEST IN WEAPONRY THAT BLACKSMITHS
  623. CAN FORGE.  DEPENDING ON THE SKILLS OF THE LOCAL ARTISANS, A SHOP MIGHT OFFER
  624. THE FOLLOWING RANGE OF WEAPONS:
  625.  
  626.                           STAFF     SWORD
  627.                           DAGGER    BOW
  628.                           SLING     CROSSBOW
  629.                           MACE      FLAMING OIL
  630.                           AXE       HALBERD
  631.  
  632.      THE WEAPONS SHOPS ALSO OFFER LIBERAL TRADE-INS ON USED EQUIPMENT, ALTHOUGH
  633. IF THY AXE IS GREATLY NOTCHED FROM BATTLE, DO NOT EXPECT MUCH FOR IT.
  634.  
  635. ARMOURY:     FINE ARMOUR MAY BE PURCHASED IN THE ARMOURIES OF BRITANNIA.  'TIS
  636. JUST THE ITEM TO KEEP HIGHWAYMEN FROM SLIPPING A DIRK INTO THY RIBS!  THE LOCAL
  637. ARMOURY MAY OFFER ANY OF THE FOLLOWING SELECTION:
  638.  
  639.                                         CLOTH
  640.                                         LEATHER
  641.                                         CHAIN
  642.                                         PLATE
  643.  
  644.      THE ARMOURIES WILL LIKEWISE OFFER TRADE-INS ON USED ARMOUR, ALTHOUGH MOST
  645. WOULD NOT CONSIDER THEM LIBERAL.  BY THE TIME MOST FIGHTERS GET AROUND TO
  646. SEEKING IMPROVED ARMOUR, THE OLD ARMOUR IS ALMOST COMPLETELY FALLING APART, AND
  647. ITS PRINCIPAL VALUE IS AS SCRAP FOR THE FOUNDRIES.
  648.  
  649. PUB:     THE SUBJECTS OF LORD BRITISH TRULY PRIZE THEIR PUBS, AND IT SHOWS IN
  650. THE GRACIOUS HOSPITALITY TO BE FOUND IN ALL PUBLIC HOUSES.  MOST OFFER AN
  651. EXCELLENT ARRAY OF DRINKS AND FOOD FOR THE WAYFARER.  IT IS ALSO COMMONLY KNOWN
  652. THAT THE BARTENDERS ARE INCURABLE GOSSIPS - IF ASKED THE RIGHT QUESTIONS AND
  653. OFFERED THE RIGHT PRICE - RARE NEWS MAY BE OBTAINED.  PUBLIC DRUNKENNESS IS
  654. PROHIBITED THROUGHOUT THE LANDS OF BRITANNIA, SO TEMPER THY INDULGENCE WITH
  655. WISDOM.
  656.  
  657. GROCERY:     LITTLE IS WORSE THAT BEING FAR FROM A TOWN AND FINDING THYSELF AND
  658. ONE'S COMPANIONS STARVING TO DEATH BECAUSE THE PERSON IN CHARGE OF THE
  659. EXPEDITION (THOU) HAS FORGOTTEN TO BUY ENNOUGH FOOD.  BE SURE TO LAY IN A
  660. PLENTIFUL SUPPLY AT EACH OPPORTUNITY.  THY FELLOW TRAVELLERS WILL MOST CERTAINLY
  661. BE APPRECIATIVE OF THY FORESIGHT.
  662.  
  663. THE HEALER:
  664.     SOME TOWNS CONTAIN THESE INVALUABLE PLACES OF AID WHERE ONE MAY
  665. GO TO BE HEALED WHEN SUFFERING FROM GRIEVOUS WOUNDS.  REMEMBER TO HEAL THY
  666. COMPAINIONS ALSO, FOR A HEALTHY PARTY ENSURES SURVIVAL IN THE WILD REGIONS.  THE
  667. HEALERS ARE THE ONLY ONES WHO MAY CURE VICTIMS OF THE NOXIOUS VENOMS INFLICTED
  668. BY THE INHUMAN DENIZENS OF THE LAND.
  669.  
  670. INN:     THE NUMEROUS INNS OF BRITANNIA PROVIDE THE TIRED TRAVELLERS WITH A
  671. COMFORTABLE NIGHT'S SLEEP, WHICH REFRESHES AND REVITALIZES EACH CHARACTER.
  672.   THE CHARACTER OF THE INNS THROUGHOUT BRITANNIA VARIES, AS DOES THE PRICE.
  673.  
  674. HERB SHOP:    ALL PRACTITIONERS OF THE MYSTIC ARTS WILL SEARCH FAR AND WIDE TO
  675. LOCATE THESE RARE SHOPS.  WITHIN THEM IS TO BE FOUND THE COMPONENTS - OR
  676. REGEANTS, AS THEY ARE KNOWN TO ENCHANTERS - FOR SPELL MIXTURES.  WITHOUT THESE
  677. MIXTURES, NO SPELL MAY BE CAST SUCESSFULLY.  DUE TO THE RARENESS OF SOME OF THE
  678. HERBS, MANY ARE NOT OFFERED FOR SALE REGULARLY, IF AT ALL.  THE KNOWN MAGICAL
  679. REGEANTS ARE:
  680.  
  681.         SULPHUROUS ASH            BLOOD MOSS
  682.         GINSENG                   BLACK PEARL
  683.         GARLIC                    NIGHTSHADE
  684.         SPIDER SILK               MANDRAKE ROOT
  685.  
  686.      CARE SHOULD BE TAKEN TO MIX THE HERBS IN THE CORRECT PROPORTIONS, SO AS NOT
  687. TO WASTE THE VALUABLE INGREDIENTS.
  688.  
  689. GUILD SHOP:     THE THIEVES' GUILD HAS BEEN ESSENTIALLY DRIVEN OUT OF BRITANNIA,
  690. BUT RUMORS PERSIST OF ITS EXISTENCE SOMMEWHERE IN THE OCEAN, PERHAPS ON ONE OF
  691. THE UNCHARTED ISLANDS.  SOMEHOW THE GUILD MAINTAINS CONTACT WITH THE MAINLAND,
  692. PERHAPS THROUGH THE BRAZEN PIRATES.  THE GOODS ONCE OFFERED BY THE GUILD WERE
  693. QUITE EXPENSIVE, BUT INVALUABLE TO THE TRAVELLER WHO SOUGHT TO STRAY OFF THE
  694. BEATEN PATH IN SEARCH OF NOVEL EXPERIENCES.
  695.  
  696.      THESE ARE THE MAIN SHOPS IN BRITANNIA.  A FEW OTHER PLACES EXIST THAT THE
  697. WORTHY OF NOTE:
  698.  
  699. SHRINES:     HERE THE DEVOUT OF EACH TOWN MAY MEDITATE UPON THEIR PATH IN LIFE.
  700. EACH SHRINE RESPONDS TO THE MEDITATION OF A DIFFERENT MANTRA (CHANT).
  701. CONSISTENCY AND CONCENTRATION ARE THE KEYS TO MEDITATION.  ENLIGHTENMENT IS
  702. ATTAINED ONLY THROUGH CARE.
  703.  
  704. THE SEER HAWKWIND:     RESIDING WITHIN LORD BRITISH'S CASTLE IS THE ROYAL SEER,
  705. HAWKWIND.  MANY ASPIRE TO TREAD THE PATH, BUT VERY FEW FIND THEIR WAY.  SEEK THE
  706. ADVICE OF THE SEER AS TO THY PROGRESS UPON THE PATH.  HE CAN LOOK INTO THY
  707. HEART'S HEART AND READ THY PROGRESS OR FAILURE.  HEED HIS ADVICE, FOR FEET THAT
  708. HAVE STRAYED MAY BE BROUGHT BACK UPON THE PATH.
  709.  
  710.  
  711.                      ]]]]] CHAPTER 5: TRANSPORTATION [[[[[
  712.  
  713.      THROUGHOUT THE CENTURIES MOST TRAVEL HAS BEEN ACCOMPLISHED BY USE OF THE
  714. FEET.  WHILE THIS METHOD LENDS ITSELF TO SCENIC HIKES, IT IS A TERRIBLY SLOW WAY
  715. TO JOURNEY FROM ONE END OF A HUGE CONTINENT TO THE OTHER.  GETTING AROUND
  716. BRITANNIA, WHICH MAY NEVER BE WITHOUT RISK, COULD SOON BECOME EASIER.
  717. UNDER THE AUSPICES OF LORD BRITISH, STUDIES OF THE PROPERTIES OF THE
  718. MOON GATES ARE BEGINNING TO YIELD A CLEARER UNDERSTANDING OF THE GATES'
  719. MYSTICAL WORKINGS.  PEOPLE FORECAST THAT FUTURE CITIZENS WILL USE THESE
  720. GATES AS A NORMAL MEANS OF DISTANT TRAVEL.  THE DESTINATIONS OF THE GATES
  721. APPEAR TO BE RIGIDLY BOUND TO THE PHASES OF THE TWIN MOONS TRAMMEL AND
  722. FELUCCA.  THE APPEARANCE AND DISAPPEARANCE OF THE GATES ARE DEFINITELY SO
  723. LINKED.  THE LOCATION OF THE GATES ARE REPRESENTED ON MOST MAPS OF THE
  724. REALM AS PHASES OF THE MOONS.  THE GATE ACTIVE IS INDICATED BY THE PHASE OF
  725. THE MOON TRAMMEL.  ONCE A GATE IS ENTERED, THY DESTINATION IS INDICATED BY
  726. THE PHASE OF THE MOON FELUCCA.
  727.  
  728.      BRITANNIA IS MARKED BY SIX TERRAIN TYPES, EACH WITH THEIR OWN FEATURES:
  729.  
  730. GRASS:     THE SMOOTHEST AND EASIEST TO TRAVEL ON, THE LUSH GRASS OF BRITANNIA
  731. SERVES TO FATTEN ITS HERDS.  ONE MAY PASS HER WITHOUT ANY IMPEDIMENT.
  732.  
  733. BRUSH:     LOW SCRUB GROWTH AND BUSHES WILL HINDER THY PROGRESS, PERMITTING THY
  734. PARTY TO MOVE BUT AT THREE QUARTERS OF THEY NORMAL SPEED.  FINE TINDER FOR
  735. CAMPFIRES MAY BE FOUND AT THE BASE OF THE LARGER SHRUBS.
  736.  
  737. FOREST:     THE GOING IS SLOW THROUGH DENSE WOODS, WITH THY SPEED CUT FULLY IN
  738. HALF.  THE OAK SO DEARLY LOVED BY THE DRUIDS PREDOMINATES HERE, ALONG WITH
  739. HEALTHY GROWTHS OF ASH AND BEECH.  THERE IS QUITE A LACK OF VISIBILITY IN THE
  740. FOREST REGIONS.
  741.  
  742. HILLS:     HILLY TERRAIN, MUCH FAVORED BY THOSE WHO RAISE SHEEP, WILL SLOW THEE
  743. DOWN CONSIDERABLY, SO MUCH SO THAT NONE BUT THE SURE-FOOTED MOUNTAIN GOAT CAN
  744. MOVE AT MORE THAN A SNAIL'S PACE.
  745.  
  746. MARSH:
  747.      THE MARSHES AND FENS ARE PARTICULARLY TREACHEROUS AND SHOULD BE
  748. AVOIDED AT ALL COSTS.  WHILE PROGRESS IS ONLY SLOWED TO HALF ONE'S NORMAL PACE
  749. BY THE MUCK UNDERFOOT, THE MARSHES GIVE OFF POISONOUS GASES WHICH CAN SEVERLY
  750. HARM MEMBERS OF THE PARTY.
  751.  
  752. MOUNTAINS:     MOUNTAINEERING IS NOT A WELL-KNOWN SKILL IN BRITANNIA, SO THE
  753. MOUNTAINS ARE CLOSED TO THE NORMAL TRAVELLER.  THERE IS ALSO A LACK OF
  754. VISIBILITY OVER THE MOUNTAINS.
  755.  
  756.      HORSES MAY BE OBTAINED AND GREATLY SPEED TRAVEL ON LAND.  THE SAGES OF THE
  757. LYCAEUM ARE REPUTED TO HAVE BEEN WORKING ON A LIGHTER-THAN-AIR DEVICE FOR LORD
  758. BRITISH, BUT IT WAS STOLEN SOME MONTHS AGO AND ITS WHEREABOUTS IS NOT KNOWN.
  759.      SINCE WHILE TRAVELLING, THY PARTY MEMBERS' HIT POINTS MAY BE DIMINISHED BY
  760. UNEXPECTED CONFRONTATIONS, EVERY SO OFTEN THOU SHOULD HOLE UP FOR THE NIGHT AND
  761. CAMP.  IF THY REST IS NOT INTERRUPTED BY WANDERING CREATURES, THEN THY PARTY
  762. WILL BE GREATLY REFRESHED.
  763.      AT SEA, MASTERFUL CONTROL OF THY SHIP IS NECESSARY FOR SURVIVAL.  SHIPS
  764. HAVE POWERFUL CANNONS, BUT THEY CAN ONLY FIRE BROADSIDE.  TO LEARN SEAMANSHIP,
  765. THOU MUST UNDERSTAND THE WAYS OF THE WATER AND THE WIND.
  766.      THE OCEAN IS MADE UP OF THREE TYPES OF WATER: LARGE WAVES MARK DEEP WATER;
  767. SMALL WAVES INDICATE SHALLOW WATER; TIGHT RIPPLES SHOW WHERE LIKE SHOALS, TOO
  768. SHALLOW FOR SHIPS TO PASS OVER.  REMEMBER THAT A CHANGE IN WAVE SIZE SIGNALS
  769. APPROACHING LAND.  THIS WILL AID THY NAVIGATION.
  770.      THE WINDS OF BRITANNIA BLOW VERY CONSTANT IN A GIVEN DIRECTION, THEN SHIFT
  771. TO A NEW DIRECTION FOR ANOTHER LONG PERIOD.  THIS FACT ALLOWS THE SKIPPER OF A
  772. SHIP TO SAIL STRATEGICALLY, IF THE SHIP IS FACING INTO THE DIRECTION OF THE
  773. WIND, (SUCH AS SAILING EAST AGAINST AN EAST WIND) THEN THE SHIP'S PROGRESS IS AT
  774. ITS SLOWEST - 1/4 SPEED.  IF THE SHIP IS SAILING WITH THE WIND, (AS IN SAILING
  775. WEST WITHAN EAST WIND BEHIND THEE) THEN THE SHIP'S SPEED IS FASTER - 3/4 SPEED.
  776. IT IS ONLY WHEN ONE TACKS ACROSS THE WIND THAT THE SHI
  777. P REACHES MAXIMUM SPEED, (SUCH AS SAILING NORTH OR SOUTH AGAINST AN EAST WIND) - FULL SPEED.
  778.      STRIVE TO MANEUVER THY SHIP SO AS TO BRING EITHER THE PORT OR STARBOARD
  779. BATTERIES TO BEAR BEFORE CREATURES OR PIRATES CAN CLOSE AND TRY TO BOARD.  THY
  780. SHIP HAS ARMOUR WHICH, IF REDUCED TO ZERO, WILL CAUSE IT TO SINK AND THY PARTY
  781. SHALL PERISH.  A CAPTURED PIRATE SHIP CAN BE USED IN PLACE OF A BADLY DAMAGED
  782. SHIP.  PRACTICE NEAR SHORE UNTIL THOU DEVELOP SEAFARING LEGS.  THE SHIP'S
  783. CANNONS ALSO SERVE FOR FIRING UPON LANDBOUND CREATURES.  BEWARE, SOME OF THE
  784. LAND CREATURES HAVE THE POWER OF FLIGHT AND CAN PURSUE THEOVER THE WAVES!
  785.  
  786.  
  787.            ]]]]] CHAPTER 6: WEAPONS AND THE ARMOUR OF THE REALM [[[[[
  788.  
  789.      WEAPONRY:
  790.  
  791. HANDS:
  792.      IF THOU LOSE ALL OF THY WEAPONS, THIS IS WHAT THOU HAST LEFT.
  793. ALTHOUGH IT IS POSSIBLE TO KILL SOME OF THE LESSER MONSTERS WITH THY BARE HANDS,
  794. THE ODDS OF SUCCESS TRULY ARE NOT VERY HIGH.
  795.  
  796. STAFF:     A SIX FOOT PIECE OF CARVED IRONWOOD THAT HAS BEEN MAGICALLY ATTUNED,
  797. THE STAFF SOLD IN THE WEAPONS SHOP OF BRITAIN IS MORE FORMIDABLE THAN IT SEEMS.
  798. IT IS THE FAVORITE WEAPON OF MAGI.
  799.  
  800. DAGGER:     TEN INCHES OF BEAUTIFULLY WORKED STEEL MAKE THE STANDARD BRITANNIAN
  801. DAGGER.  THE TRADITIONAL BASKET HILT LOOKS VERY FUNCTIONAL.  A FAVORITE WEAPON
  802. OF NOVICES.
  803.  
  804. SLING:     THE COMMON SLING IS FASHIONED FROM TWENTY-FOUR INCHES OF CLOTH,
  805. FOLDED IN HALF, WITH A LEATHER CUP.  THE PROJECTILES - SMALL ROCKS - ARE EASILY
  806. COLLECTED, MAKING THIS AN INEXPENSIVE MISSILE WEAPON.  A PERENNIAL FAVORITE
  807. WITH TRAVELLERS DOWN ON THEIR LUCK.
  808.  
  809. MACE:     UPON THE 1 1/2 INCH THIK OAKEN STEM OF THE BRITANNIAN MACE RESTS A
  810. GLOBE OF IRON STUDDED WITH KNOBS.  THE IMPACT OF THIS WEAPON HAS BEEN KNOW TO
  811. SHATTER THE SKULLS OF ENEMIES OUTRIGHT.  A FAVORITE AMONG THE DRUIDS.
  812.  
  813. AXE:     WITH A DOUBLE-SIDED TWO FOOT BLADE, A WARRIOR WIELDING A BATTLE AXE CAN
  814. REALLY WAGE WAR.  THE AXE IS A FAVORITE AMONG TINKERS, AS MANY OF THEM ARE
  815. WORKERS OF WOOD AND METAL.
  816.  
  817. SWORD:     AH, A TRUE FIGHTER'S WEAPON.  FOUR FEET OF WICKED, BLUE STEEL WILL
  818. STRIKE FEAR INTO THE HEART OF ANY OPPONENTS. THE SWORD IS AN AUTOMATIC FAVORITE
  819. AMONG FIGHTERS.
  820.  
  821. BOW:     A TRULY COMPETENT LONG-RANGE WEAPON.  GET THY ENEMIES BEFORE THEY CAN
  822. GET THEE!  THE BRITANNIAN BOWS ARE MADE FROM THE FINEST YEW WOOD.  EACH LONGBOW
  823. IS HAND-RUBBED AND ORNAMENTED WITH HORN NOCKS ON THE TIPS.  A FAVORITE AMONG
  824. THOSE WITH POOR ARMOUR.
  825.  
  826. CROSSBOW:
  827. NOW HERE IS A REAL MISSILE WEAPON.  THE IMPACT OF THE CROSSBOW
  828. WILL STOP A RAMPAGING TROLL.  THE CROSSBOW IS TRADITIONALLY MADE OF MAHOGANY
  829. WITH CARVED MAPLE VENEER ON THE SIDES DEPICTING LORD BRITISH'S DEVICE, THE
  830. SILVER SERPENT.  A FAVORITE AMONG BARDS FOR THE SINGING OF THE CROSSBOW'S
  831. STRING.
  832.  
  833. FLAME OIL:     THE USE OF FLASKS OF FLAME OIL CONSTITUTES AN INNOVATION IN
  834. BRITANNIA.  ANY OF THE EIGHT GREAT PROFESSIONS CAN USE IT.  THE WIELDER CASTS
  835. THE IGNITED OIL IN A CHOSED DIRECTION, CREATING A CORRIDOR OF FLAMING OIL WHICH
  836. LASTS SEVERAL MINUTES.  ANY ENEMY ENTERING THE FIELD OF FLAMING OIL SUFFERS BURN
  837. DAMAGE FOR EACH TURN PASSED IN THE INFERNO.  A FAVORITE WEAPON AMONG THOSE BADLY
  838. HURT AND IN NEED OF DEFENSE - A LAST DITCH DEFENSE.
  839.  
  840. HALBERD:     SEVEN FEET OF STOUT WOOD TOPPED WITH A BLADE OF DEADLY STEEL.  THE
  841. HALBERD REQUIRES EXCELLENT COORDINATION TO BE USED EFFECTIVELY.  IT IS THE MOST
  842. DEADLY OF WEAPONS IN THE HANDS OF AN EXPERT, WHO USES IT TO STRIKE OVER THE
  843. HEADS OF HIS FELLOWS.  A FAVORITE AMONG PALADINS.
  844.  
  845.      SEVERAL MAGICAL WEAPONS ARE SAID TO BE FOUND HITHER AND YON, BUT THE
  846. LOCATION OF THESE ARE NOT KNOWN FOR CERTAIN.  IT IS SAID THAT PERCHANCE A
  847. TRAVELLER MUST BE WORTH OF SUCH A WEAPON BEFORE IT WILL BECOME AVAILABLE.
  848.  
  849.      ARMOUR:
  850.  
  851. SKIN:      WHAT THOU ART LEFT WEARING WHEN THOU HAST NOW ARMOUR ATALL.
  852. CLOTH:     PEASANT'S GARB FOR THOSF WHO CAN AFFORD NOTHING BETTER, OR THOSE
  853. RESTRICTED BY THE VOWS OF THEIR PROFESSION FROM WEARING AUGHT ELSE.  A RELUCTANT
  854. FAVORITE AMONG MAGI.
  855.  
  856. LEATHER:     THE WORKHORSE OF NOVICE TRAVELLERS, LEATHER ARMOUR IS FOUND
  857. THROUGHOUT BRITANNIA.  MANY OF THE PROFESSIONS ARE RESTRICTED TO LEATHER AS
  858. THEIR BEST CHOICE.  A FAVORITE AMONG BARDS, DRUIDS, AND RANGERS.
  859.  
  860. CHAIN:     USED BY THOSE WHO CAN HANDLE THE WEIGHT OF CHAIN MAIL WHILE FIGHTING,
  861. THIS ARMOUR OFFERS EXCELLENT PROTECTION.  ONLY THE FINEST STELL IS USED, WITH
  862. DOUBLE THICKNESS ON THE SHOULDERS.  ALL LINKS ARE INDIVIDUALLY RIVETED FOR
  863. STRENGTH.  A FAVORITE AMONG FIGHTERS AND TINKERS.
  864.  
  865. PLATE:     THE ARISTOCRAT OF THE ARMOURER'S CRAFT, PLATE AFFORDS MORE PROTECTION
  866. THAN ANY OTHER CONVENTIONAL ARMOUR.  EACH SUIT IS TAILOR MADE TO THY SHAPE.  THE
  867. COST IS NATURALLY SIZEABLE, BUT THE EFFECT IS INSPIRING.  A FAVORITE AMONG
  868. PALADINS.
  869.  
  870.      AS IS THE CASE WITH WEAPONRY,, RUMORS ABOUND OF MAGICAL ARMOUR THAT WILL
  871. WITHSTAND THE BREATH OF A DRAGON.  BUT WHO KNOWS?  PERHAPS THESE ARE BUT RUMORS
  872. SREAD BY ORCS TO LURE FIGHTERS INTO ILLUSORY SEARCHES RESULTING IN DEATH.
  873.  
  874.  
  875.                       ]]]]] CHAPTER 7: MAGICAL ARTS [[[[[
  876.  
  877.      MOST OF US UNDERSTAND ONLY THOSE THINGS THAT WE CAN SEE AND FEEL.  YET
  878. THERE IS A SEGMENT OF THE POPULATION THAT CAN SEE THE UNSEEABLE, AND CAN FEEL
  879. THAT WHICH HAS NO SUBSTANCE.  THE PERCEPTION AND USE OF THESE ETHEREAL FORCES IS
  880. CALLED MAGIC.  TO SOME IT IS AN ART, TO OTHERS A SCIENCE.  IT IS DIFFICULT FOR
  881. THIS HISTORIAN TO DESCRIBE THE ART WITH WHICH HE IS TOTALLY UNFAMILIAR.  HE CAN,
  882. HOWEVER, COMMENT UPON WHAT PURPORTS TO BE THE SCIENCE.
  883.      THE BASIS OF ALL SPELLCASTING IS THE PROPER MIXING OF THE NECESSARY
  884. REAGENTS.  REAGENTS ARE THE PHYSICAL MATERIALS WHICH ARE SAID TO PROVIDE THE
  885. INITIAL ENERGY TO BEGIN THE SPELL.  EACH SPELL USES A DIFFERENT REAGENT FORMULA.
  886. THESE FORMULAS ARE JEALOUSLY GUARDED BY MAGIC USERS, FOR QUITE OFTEN THE
  887. DIFFERENCE BETWEEN LIFE AND DEATH IS KNOWING A SPELL THAT THY OPPONENT KNOWS
  888. NOT.  FROM THE BILL OF FARE AT THE HERB SHOPS, THE OBSERVER CAN GLEAN THE NAMES
  889. OF THE REAGENTS: SULPHUROUS ASH; GINSENG; GARLIC; SPIDER SILK; BLOOD MOSS; AND
  890. BLACK PEARL.
  891.      FURTHERMORE, THERE ARE REPUTED TO BE TWO OTHERS, MORE POWERFUL STILL THAN
  892. THOSE JUST LISTED.  HOWEVER, THEY ARE NOT FOR SALE ACCORDING TO THE PROPRIETORS
  893. OF THE HERB SHOPS.  THEY ARE: NIGHTSHADE AND MANDRAKE ROOT.
  894.      ONLY CERTAIN CLASSES OF THE EIGHT MAJOR PROFESSIONS HAVE ANY TELENT FOR
  895. MAGIC.  SOME ARE QUITE STRONGLY ENDOWED, SUCH AS MAGI AND DRUIDS, WHILE THE
  896. PALADINS, BARDS, TINKERS, AND RANGERS HAVE BUT A LITTLE POWER.  FIGHTERS AND
  897. SHEPHERDS HAVE NO MAGICAL ABILITY AT ALL.  IN FACT, MAGI ARE SO TUNED TO THE
  898. SPECIAL ENERGY THAT COMPRISES MAGIC THAT WHEN THEY CAST A SPELL, A BLUE AURA
  899. GLOWS AROUND THEIR HEAD AND SHOULDERS.
  900.      WHILE MOST SPELLS ARE REPUTED TO POSSESS EITHER OFFENSIVE OR DEFENSIVE
  901. ABILITIES, SOME ARE UTILITARIAN IN NATURE, SUCH AS LIGHT, OPEN AND VIEW SPELLS.
  902. THE RARE AEROMANCCER CAN HARNESS THE POWER OF THE WINDS.  AN ANCIENT SCROLL ON
  903. DISPLAY IN THE LIBRARY AT THE LYCAEUM TELLS OF DIFFERENT TYPES OF ENERGY FIELDS
  904. CREATED BY MEANS MAGICAL.  IT LISTS THE FOLLOWING FIELDS AND DISCUSSES THEIR
  905. PROPERTIES.
  906.  
  907. SLEEP:     AGREEN FIELD THAT MAY BRING SLEEP TO ANYONE WHO PASSES THROUGH IT.
  908.  
  909. LIGHTNING:     A BLUE FIELD THAT SERVES AS AN IMPENETRABLE BARRIER WHICH
  910. INFLICTS DAMAGE UPON ANY WHO TOUCH IT.
  911.  
  912. FLAME:     AN ORANGE FIELD THAT IMPARTS MASSIVE DAMAGE UPON THOSE FOOLISH ENOUGH
  913. TO CROSS IT.
  914.  
  915. POISON:     A VIOLET FIELD OF NOXIOUS VAPORS THAT POISONS ANYONE PASSING THROUGH
  916. WHO IS NOT QUICK TO HOLD THEIR BREATH.
  917.  
  918.      WHETHER THESE FIELDS MAY BE CONTROLLED BY MAGIC IS UNCERTAIN.  HOWEVER, THE
  919. SCROLL WAS CONCERNED WITH THE TALE OF A WIZARD'S BATTLE!  ONE CAN ONLY PONDER
  920. WHETHER THE WRITER SURVIVED THE ENCOUNTER.
  921.  
  922.  
  923.                        ]]]]] CHAPTER 8: A BESTIARY [[[[[
  924.  
  925. BAT:     A NON-EVIL SUBTERRANEAN DWELLER FOUND IN THE DEEPEST CAVERNS, THE
  926. PRINCIPAL DIET OF THE BAT IS ANIMAL BLOOD.  THEY ARE QUITE LARGE AND MAY ATTACK
  927. ANY WHO DISTURB THEIR REST.
  928.  
  929.  
  930. CYCLOPS:     THESE EVIL GIANTS CAN HURL HALF-TON BOULDERS DOWN FROM THE HEIGHTS.
  931. EVEN A GRAZING HIT WILL DO CONSIDERABLE DAMAGE TO A MEMBER OF THY PARTY.  THE
  932. SERPENT'S SPINE IS SAID TO BE THE BEST HUNTING RANGE FOR THEM.
  933.  
  934. DRAGON:     THE DRAGON IS AN EVIL, FLYING SERPENT WHICH CAN CROSS WATER AND
  935. BLAST SHIPS WITH HUGE FIREBALLS.  NOT MANY SHIPS CAN WITHSTAND
  936.  A COUPLE OF PASSES BY AN ATTACKING DRAGON.
  937.  
  938. ETTIN:     THESE EVIL TWO-HEADED ABERRATIONS OF NATURE CAN CAST HUGE BOULDERS
  939. DOWN UPON THY PARTY, CAUSING IMMENSE DAMAGE IT IS BEST TO TRY TO KILL THEM WITH
  940. LONG-RANGE WEAPONS AND SPELLS. A LARGE CLAN OF ETTINS IS SAID TO LIVE ALONG THE
  941. SERPENT'S SPINE.
  942.  
  943. GAZER:     THESE HYPNOTIC CREATURES SNARE THEIR PREY BY PUTTING THEM TO SLEEP.
  944. THE DEEP FORESTS ARE THE FAVORITE HABITAT OF THESE EVIL, FLOATING EYES.
  945.  
  946. GHOST:     THE RESTLESS SPIRITS OF THOSE TRAPPED BETWEEN PLANES, GHOSTS CAN PASS
  947. THROUGH WALLS, SO USE EXTREME CAUTION WHEN THEY ARE THOUGHT TO BE NEAR
  948. BY.  EVIL GHOSTS ARE OFTEN FOUND IN RUINS, BATTLEFIELDS, AND CRYPTS.
  949.  
  950. GREMLIN:     THESE HUNGRY DENIZENS OF THE UNDERWORLD LOVE TO SNEAK UP TO UNWARY
  951. TAVELERS AND STEAL ALL THEIR FOOD.  DO NOT LET AN EVIL GREMLIN GET NEXT TO THEE!
  952.  
  953. HEADLESS:     ANOTHER EVIL BEING BEST SUITED TO TERROR AND DESTRUCTION, THE
  954. HEADLESS IS INDEED A CREATURE OF NIGHTMARES.  MANY A TRAVELLER HAS FLED IN
  955. ABJECT HORROR AT THE SIGHT OF THESE HEADLESS TORSOS BEARING DOWN UPON THEM.
  956.  
  957. HYDRA:     BEWARE OF THE EVIL BREATH OF THE MULTI-HEADED HYDRA!  THE MASSIVE
  958. FIREBALLS CAN FRY MOST MEMBERS OF THY PARTY.
  959.  
  960. INSECTS:     IF THOU DOST STAY CLEAR OF THESE NON-EVIL VERMIN, THEY WILL NOT
  961. BOTHER THEE.  MARSH ANMD DUNGEONS ARE THEIR FAVVORITE LOCALES.  INSECTS CAN FLY,
  962. SO THEY CAN CHASE THEE OVER WATER.
  963.  
  964. LICH:     THIS UNDEAD SHADE OF A POWERFUL WIZARD CAN STILL CAST VERY POWERFUL
  965. MAGIC SPELLS.  THE LICH IS A MOST DANGEROUS OPPONENT UNDER EVEN FAVORABLE
  966. CONDITIONS.
  967.  
  968. LAVA LIZARD:     THESE REPTILIAN CREATURES LOVE FIRE AND DEWLL IN INFERNOS.  IN
  969. COMBAT THEY HAVE BEEN KNOWN TO SPIT FLAMING LAVA THIRTY FEET, SO BEWARE THESE
  970. EVIL BEASTS!
  971.  
  972. MIMIC:     ONE OF THE MOST TREACHEROUS AND EVIL CREATURES IN ALL OF BRITANNIA,
  973. THE MIMIC CAN ASSUME ANY SHAPE, ALTHOUGH THEY SEEM TO PREFER ASSUMING THE
  974. LIKENESS TO TREASURE CHESTS.  UPON SPOTTING ONE, THE CARELESS TRAVELLER
  975. GREEDILY RUSHES TOWARD THE CHEST.  WHEN THE TRAVELLER GETS CLOSE ENOUGH,
  976. MIMIC CASTS OUT A POISONOUS VENOM.  WHEN THE TRAVELLER SUCCUMBS TO THE
  977. POISON, THE MIMIC FEASTS UPON HIM.  THE ONLY KNOWN WAY TO DETECT A CHEST
  978. MIMIC IS TO WAIT UNTIL IT GETS CURIOUS ENOUGH TO PEER OUT AT THE BY LIFTING
  979.  THE LID OF THE CHEST.
  980.  
  981. NIXIE:     THESE AQUATIC FIRST COUSINS OF THE ANCIENT RACE OF ELVES RISE FROM
  982. THE DEPTHS TO STRIKE TERROR INTO THE HEARTS OF SEAFARERS.  THE EVIL NIXIES WIELDS
  983. HARP TRIDENTS WHICH CAN BE HURLED AGAINST A SHIP'S CREW FROM AFAR, CAUSING
  984. GREAT DAMAGE.
  985.  
  986. ORC:     WOULD THAT EVERY ORC HAD BEEN DESTROYED WITH THE FALL OF THE TRIAD OF
  987. EVIL!  THEY BREED LIKE RABBITS AND STILL INFEST THE WOODS AND HILLS, THOUGH
  988.  IN MUCH SMALLER NUMBERS THAT BEFORE.
  989.  
  990. PHANTOM:     THESE TRAGIC SOULS HAVE BEEN CAPTURED BY EVIL AND FORCED TO REENACT
  991. THEIR BATTLES THROUGHOUT ALL TIME.  THEY ARE BODILESS, BUT CAN BE DETECTED
  992. BECAUSE THEIR SWORDS AND SHIELDS REMAIN VISIBLE.  PHANTOMS ARE TOUGH OPPONENTS
  993. AS DYING IS MEANINGLESS TO THEM.
  994.  
  995. PIRATES:     TRULY THE DREGS OF BRITANNIA, MOST OF THESE CREWS HAVE DEATH
  996. WARRANTS HANGING OVER THEIR HEADS.  REMBMBER THAT THE EVIL PIRATES TAKE NO
  997. PRISONERS!  THEIR SHIPS ARE EQUIPPED WITH HEAVEY CANNONS, AND THE CREWS ARE
  998. WELL-TRAINED TO QUICKLY MOVE THEIR LARGE GALLEONS INTO BATTLE POSITION.  IT IS
  999. A RARE SKIPPER INDEED THAT CAN SURVIVE A BROADSIDE DUEL WITH A PIRATE VESSEL.
  1000. THY BEST HOPE IS TO "DOT THE T", OR TO CLOSE WITH THY ENEMY.  IF THOU ART ABLE
  1001. TO DEFEAT THE CREW, THE SHIP ITSELF BECOMES THY PRIZE.  FOR CASTAWAYS ON REMOTE
  1002. IS LANDS, THIS IS THE ONLY HOPE FOR SALVATIONS
  1003.  
  1004. PYTHON:     THE VENOM OF BRITANNIAN PYTTHON IS HIGHLY POISONOUS.  THESE NON-EVIL
  1005. CONSTRICTORS CAN SPIT THEIR FOUL VENOM A FULL ELEVEN PACES, AND SHOULD BE
  1006. TREATED WITH THE UTMOST RESPECT.
  1007.  
  1008. RAT:
  1009.      THE COMMON GIANT RAT, WHILE NOT EVIL BY NATURE, WILL STILL ENTER HUMAN
  1010. CAMPS IN SEARCH OF FOOD.  THEY POSE A THREAT TO ANY DUNGEON EXPLORERS FOOLISH
  1011. ENOUGH TO STARTLE THEM.
  1012.  
  1013. REAPER:     THESE GRIM CREATURES STAND UPRIGHT ON TRUNK-LIKE BODIES AND WAVE
  1014. MANY TENTACLES AT THEIR PREY.  THE EVIL REAPER CAN ALSO REPUTEDLY CAST DIFFERENT
  1015. ENERGY FIELDS, AND THUS IS CONSIDERED A MOST VICIOUS OPPONNENT.
  1016.  
  1017. ROGUE:     THE TOGUES THAT ARE TO BE FOUND THROUGHOUT THE LAND ARE OFTEN ESCAPED
  1018. PRISONERS WHO NOW MAKE THEIR LIVELIHOOD AS HIGHWAYMEN BY ATTACKING TRAVELLERS.
  1019. IF THEY GET NEXT TO THEE, THEY MAY PICK THY POCKETS.
  1020.  
  1021. SEAHORSE:     THESE MAGICAL CREATURES APPEAR QUITE FAIR AND ARE NOT EVIL, BUT IF
  1022. OFFENDED THEY MAKE DEVASTATING ENEMIES.  THEY ARE POSSESSED OF POWERFUL MAGICAL
  1023. AILITIES WHICH CAN WREAK HAVOC AMONG THY PARTY.
  1024.  
  1025. SERPENT:     THE SEA SERPENT IS AN AQUATIC RELATIVE OF THE DRAGON.  THE FIREBALL
  1026. CAST BY THE SERPENT CAN SINK A SHIP LONG BEFORE IT HAS A CHANCE TO CLOSE WITH
  1027. THE BEAST.  THE BEST DEFENSE AGAINST A SEA SERPENT IS TO ENGAGE IT IN CLOSE
  1028. COMBAT AS QUICKLY AS POSSIBLE.  IT IS THY ONLY CHANCE, ALBEIT A SLIM ONE, TO
  1029. SURVIVE THE ENCOUNTER.
  1030.  
  1031. SKELETON:     ANIMATED BONES, THE SKELETONS ARE THE UNDEAD INCARNATIONS OF A
  1032. VARIETY OF CREATURES.  THESE TOOLS OF EVIL STRIKE FEAR INTO ORDINARY TRAVELLERS.
  1033. WITH THE PROPER ENCHANTMENT, HOWEVVER, THEY CAN BE DISPELLED.
  1034.  
  1035. SLIME:     DUNGEON WALLS FAIRLY OOZE WITH SLIME.  MOST SLIME JUST SITS THERE,
  1036. THIS EVIL VARIETY COMES AFTER THEE!
  1037.  
  1038. SPIDER:     BEWARE OF INADVERTENTLY WRECKING A SPIDER'S WEB AND THIS NON-EVIL
  1039.  
  1040. CREATURE WILL PROBABLY LEAVE THEE IN PEACE.  IF THOU SUFFER THE MISFORTUNE OF
  1041. CROSSING ONE, TAKE CARE TO AVOID THE VENOMOUS SPITTLE.
  1042.  
  1043. SQUID:     WHEN THE TENTACLES OF THE GIANT SQUID CLOSE AROUND A MAN OR A SHIP,
  1044. THE VERY POWER OF LIGHTNING IS RELEASED UPON THE PREY.  'TIS BEST TO TRY TO
  1045. DESTROY THE EVIL SQUID WITH CANNON FIRE BEFORE IT CAN ENGAGE THEE AT CLOSE
  1046. QUARTERS.
  1047.  
  1048. TROLL:     THESE LARGE AND EVIL CREATURES CAN HURL AXES - OF WHICH THEY CARRY A
  1049. PLENTIFUL SUPPLY - WITH FRIGHTENING ACCURACY.  BEWARE THEIR TRICKS.  TROLLS ARE
  1050. USUALLY FOUND IN HILLS AND MOUNTAINS.
  1051.  
  1052. WISP:  MORE INSUBSTANTIAL THAN MOST EVIL CREATURES, WISPS CAN ACTUALLY TELEPORT
  1053. AROUND THE BATTLEFIELD AND ATTACK FROM ANYWHERE.  IT IS MOST DISCONCERTING
  1054. TO BE INVOLVED IN AN ENCOUNTER THAT CONTAINS A WISP.
  1055.  
  1056. WIZARD:     NOT ALL MAGIC USERS FOLLOW THE PATH OF GOOD.  THESE EVIL RENEGADE
  1057. WIZARDS MAKE VERY DANGEROUS ADVERSARIES WHEN CROSSED.
  1058.  
  1059. ZORN:     ZORNS ARE THE ANTITHESIS OF EVERYTHING.  THEY PASS RIGHT THROUGH
  1060. WALLS AND OBSTACLES, AND NEGATE ALL NEARBY MAGIC.  IF AN EVIL ZORN CLOSES
  1061. WITH THE, THOU PROBABLY WILL NOT ESCAPE ITS EMBRACE.
  1062.  
  1063.      LORDS OF THE EVIL DOMINION:
  1064.  
  1065. BALRON:     IT IS BELIEVED BY SOME THAT ALL OF THESE MARSHALS OF EVIL WERE
  1066. DESTROYED WHEN THE TRIAD FELL.  IF ANY DO EXIST, IT WOULD BE BETTER FOR ONE TO
  1067. QUIT LIFE ITSELF THAN TO FACE THE FURY OF A BALRON.  THE ANCIENT SCROLLS
  1068. DESCRIBE THEM AS FLYING CREATURES WHICH CAST DEVASTATING FIREBALLS AS
  1069. WELL AS WEAVE MASSIVE ENCHANTMENTS THAT ONCE FELLED ENTIRE ARMIES.
  1070.  
  1071. DEVIL:     THESE FLYING LIEUTENANTS OF EVIL MAY SWEEP OFF SHORE AND CHASE THEE
  1072. ACROSS THE WAVES.  THEY ARE POWERFUL MAGIC USERS AND SHOULD BE AVOIDED AT ALL
  1073. COSTS.  DEVILS ARE PARTICULARLY FOND OF TORTURING THEIR VICTIMS WHEN THE
  1074. OPPORTUNITY ARISES.
  1075.  
  1076.  
  1077.                   ]]]]] CHAPTER 9: THE SKILLS OF COMBAT [[[[[
  1078.  
  1079.     THE HISTORIAN IS A MAN OF INTELLECTUAL PURSUITS AND THEREFORE LITTLE
  1080. ACQUAINTED WITH THE WAYS OF COMBAT.  FOR THE FOLLOWING INFORMATION ON SUCH
  1081. SKILLS, WE ARE DEEPLY INDEBTED TO THE MASTER AT ARMS OF THE ORDER OR THE SILVER
  1082. SERPENT.
  1083.     BEFORE FIGHTING.  BE CERTAIN THAT THOU ART PROPERLY EQUIPPED FOR THE ENSUING
  1084. FRAY.  DOST THOU HAVE THE PROPER WEAPON AND ARMOUR?  IF NOT, THEN THOU MUST
  1085. EQUIP THYSELF ANEW.  WHEN THOU COMMENCE TO READY A WEAPON OR WEAR SOME ARMOUR,
  1086. THOU WILT BE OFFERED A SELECTION OF SUCH ITEMS AS ARE AVAILABLE IN THY PARTY'S
  1087. COMMON POOL.  IF THOU DOST CHOOSE AN ITEM INAPPROPRIATE FOR THY CLASS THOU WILL
  1088. BE ASKED TO SELECT AGAIN.
  1089.     INITIATING COMBAT.  WHEN THOU ART NEXT TO AN ENEMY, THOU MAY ATTACK IN THE
  1090. DIECTION OF THY FOE.  THOU WILT THEN BE ABLE TO VIEW THY COMBAT LOCATION, AND
  1091. BATTLE SHALL ENSUE.
  1092.     BEING ATTACKED.  IF THOU DOST NOT ATTACK A CREATURE, THEN ASSUREDLY THE
  1093. CREATURE WILL ATTACK THEE AT ITS EARLIEST OPPORTUNITY, ASSUMING THAT THE
  1094. CREATURE IS EVIL OR HUNGRY.
  1095.     HOW TO FIGHT.  EACH FIGHTER AND MAGIC USER WILL HAVE AN OPPORTUNITY FOR
  1096. SEPARATE ACTION.  THOU MAY ONLY ATTACK IN THE MAIN CARDINAL DIRECTIONS (NORTH,
  1097. EAST, SOUTH, AND WEST).  WHEN IT IS A FIGHTER'S TURN, THOSE WITH HAND WEAPONS
  1098. MAY ATTACK AN ADJACENT AREA BY SPECIFYING THE DIRECTION.  THOSE WITH MISSILE
  1099. WEAPONS MAY FIRE THEM ACROSS THE BATTLEFIELD BY DENOTING THEIR DIRECTION OF
  1100. FIRE.  MAGIC USERS CAN CAST A SPELL WHEN IT IS THEIR TURN.  AGAIN, ONLY SPELLS
  1101. FOR WHICH REAGENTS HAVE BEEN PREPARED WILL FUNCTION.  THE SPELL MUST BE SELECTED
  1102. AND THE DIRECTION FIXED.  MOST COMBAT SPELLS ARE FUNCTIONAL ACROSS THE FIELD OF
  1103. BATTLE. ENERGY FIELDS, HOWEVER, CAN BE CAST ONLY IN AREAS ADJACENT TO THE
  1104. CASTER.
  1105.     VICTORY.  WHEN ALL OF THE MONSTERS HAVE BEEN DESTROYED, THOU WILT RETURN TO
  1106. THE SURROUNDING COUNTRYSIDE.  IF THE MONSTERS WERE CARRYING ANY TREASURE, THIS
  1107. WILL NOW BE AVAILABLE TO THEE.  CARE SHOULD BE USED IN OPENING ANY TREASURE
  1108. CHESTS, AS THEY ARE FREQUENTLY TRAPPED.
  1109.     FLEEING.  THERE WILL COME TIMES IN THY QUESTS WHEN THOU WILT BE CONFRONTED
  1110. WITH SUPERIOR FORCES.  WHENEVER ONE OF THY TEAM IS NEAR DEATH, GUIDE HIM OR HER
  1111. OFF THE COMBAT FIELD TO SAVE THEM.  IF THE TACTICAL SITUATION DETERIORATES
  1112. COMPLETELY, REMOVING ALL MEMBERS OF THE PARTY FROM THE FIELD WILL DISENGAGE THEE
  1113. FROM THY ENEMY.  THERE ARE THOSE WHO WILL CALL THY ACTIONS COWARDLY, BUT A WISE
  1114. LEADER WILL KNOW THE VALUE OF PRESERVING THE LIFE OF ONE'S FELLOWS.
  1115.     TERRAIN CONSIDERATIONS.  DEVOTE CONSIDERABLE TIME TO THE STUDY OF THE FIELDS
  1116. OF COMBAT.  LOCATE DEFENSIBLE POSITIONS FOR THY PARTY, MAKING SURE TO MAINTAIN
  1117. AN AVENUE OF ESCAPE SHOULD THE BATTLE GO BADLY.  REMEMBER OUR HERITAGE!  A FEW
  1118. VALIANT FIGHTERS STRATEGICALLY PLACED IN A NARROW ROCKY PASS CAN STAND OFF AN
  1119. ARMY NUMBERD IN THE THOUSANDS.
  1120.     WEAPON CONSIDERATIONS.  THERE ARE THREE DISTINCT CLASSES OF WEAPONS
  1121. AVAILABLE TO THE WARRIOR.  THEY ARE: MISSILE WEAPONS WHICH PERMIT THE STRIKING
  1122. OF FOES AT A DISTANCE; POLEARMS WHICH ALLOW ONE TO SMITE OFVER AN OBSTACLE OR
  1123. COMPANION; AND HAND TO HAND WEAPONS WHICH NECESSITATE ENGAGING ONE'S ENEMIES AT
  1124. VERY CLOSE QUARTERS.
  1125.     ETHICS OF WAR.  DO NOT FEEL THAT IT IS THY BIRTHRIGHT TO SLAY EVERYTHING
  1126. THAT WALKS, FLIES, OR SWIMS.  THE CODE OF CHIVALRY STATES THAT BEFORE
  1127. ENGAGING IN COMBAT WITH A FOE, THE WARRIOR SHOULD ASK, "IS THIS FOE TRULY
  1128. EVIL?"  IF IT IS NOW, THEN THOU MUST NOT KILL IT, BUT STAND THY GROUND AND
  1129. FORCE IT TO RETREAT.  THE CODE IS THY TOUCHSTONE, FOR WITHOUT IT THOU ARE
  1130.  BUT A SPECK OF DUST IN THE WHIRLWIND OF CHAOS.
  1131.  
  1132.  
  1133.           ]]]]] CHAPTER 10: MODERN CIVILIZATION AND OUR UNIVERSE [[[[[
  1134.  
  1135.      WE HAVE JUST EMERGED FROM THE DARKEST PERIOD IN RECORDED HISTORY.  WITH THE
  1136. VANQUISHING OF THE TRIAD OF EVIL.  WE NEED NO LONGER ANXIOUSLY WATCH OUR BACKS
  1137. FOR FEAR THAT EVIL WILL FALL UPON US IN THE FIRST UNGUARDED MOMENT.  THE
  1138. STABILITY ACHIEVED BY THE NEWAGE SEEMS TO HERALD A GOLDEN AGE OF PEACE AND
  1139. PROSPRITY.
  1140.     WHAT KIND OF PEOPLE WILL INHERIT THIS NEW AGE?  SURELY OUR DESTINY IS NOT TO
  1141. PERPETUALLY FIGHT AS WARRING TRIBES THROUGHOUT ALL TIME.  IS THERE NOT A HIGHER
  1142. CALLING - ONE WORTHY OF OUR EFFORTS AND CAPABILITIES?
  1143.      IF ONE ACCEPTS THAT THE NEXT AREA OF HUMAN GROWTH SHOULD NOT BE FOSTERED
  1144. THROUGH AGRESSIVE TERRITORIAL EXPANSION, THEN A POSSIBLE ANSWER EMERGES - WE
  1145. MUST TURN INWARD.  OF LATE A SMALL GROUP OF INQUISITIVE PHILOSOPHERS AT THE
  1146. LYCAEUM HAVE BEEN ASKING SUCH QUESTIONS OF EACH OTHER.  WHILE THEIR MUSINGS SEEM
  1147. QUITE RADICAL AND NEW, THEY ARE WORTHY OF CONSIDERATION:
  1148.      IS LIVING A LIFE OF VIRTUE AN ESSENTIAL ELEMENT OF CIVILIZATION, OR CAN
  1149. SOCIETY SURVIVE T
  1150. HE TEST OF TIME WITHOUT SUCH PRINCIPLES?
  1151.      HOW MIGHT WE ENSURE THE LONG-TERM CONTINUATION OF OUR NEW-FOUND PEACE?
  1152. WHAT SYSTEMS OF LAWS AND ETHICS WILL ENSURE THE CONTINUED HAPPINESS OF ALL OUR
  1153. PEOPLE?
  1154.      WHY DOTH EVIL STILL STALK THE WORLD AND CAN IT EVER BE TRULY VANQUISHED?
  1155.      IF THE PUBLIC SET OF ETHICS WHICH EVOLVED FROM THE DAYS OF PRIMORDIAL
  1156. SURVIVAL IS IMPURE, HOW CAN WE ACHIEVE A CLEAN FOUNDATION UPON WHICH TO BUILD A
  1157. LIFE OF VIRTUE?
  1158.      GIVEN THE PREMISE THAT TO UNDERSTAND PURITY, ONE MUST STRIVE TO BE SO, HOW
  1159. DOES ONE STRIVE FOR THAT WHICH CANNOT BE UNDERSTOOD?
  1160.      IF OUR TRUE PURPOSE HERE IS TO ACHIEVE A BALANCE WITH OUR SURROUNDINGS - AS
  1161. IS SUGGESTED IN THE ANCIENT SCROLLS OF THE LIBRARY - HOW CAN WE FACE NATURE
  1162. WITHOUT FIRST FACING OURSELVES?
  1163.      MEDITATION SEEMS TO HOLD THE KEY TO PERSPECTIVE.  IN THE TRANSCENDENTAL
  1164. STATE ONE IS FREED FROM THE SHACKLES OF MODERN LIVING.  THE WHOLE OF THE
  1165. UNIVERSE RESONATES WITH THEE, AND THOU DOST FEEL FOR ONCE AS IF THOU DOST BELONG
  1166. TO A GREATER WHOLE.  YET ALL TOO SOON THE MEDITATION ENDS, AND THOU DOST RETURN
  1167. FROM THIS BRIEF GLIMSE OF THE SUBLIME TO THE DAILY NEED FOR SURVIVAL.
  1168.      IT IS THE TIME FOR ALL TO PUT ASIDE THEIR WARLIKE WAYS AND BEGIN FIGHTING
  1169. THE EVIL THAT LURKS WITHIN THEMSELVES.  IT IS FAR TOO EASY TO SIT AND ESPOUSE
  1170. THE PATH OF VIRTUE, YET NEVER SET FOOT UPON IT.  THE ANCIENT RULE OF TREATING
  1171. OTHERS AS THOU WOULDST BE TREATED THYSELF TAKES ON NEW MEANING WHEN PUT IN THE
  1172. CONTEXT OF UNIVERSAL HARMONY.  WE MUST BECOME LIVING EXAMPLES OF OUR BELIEFS!
  1173.      HOW DOES ONE BEGIN TO FIRST WALK ALONG THIS NEW WAY?  DO ROAD MARKERS EXIST
  1174. IF WE BUT OPEN OUR EYES TO SEE THEM?
  1175.      TO BE AT PEACE IN ALL AREAS IS A STATE ONLY ACHIEVED BY AN AVATAR.  IS
  1176. SUCH A STATE ATTAINABLE BY ANY HUMAN, FALLIBLE AS WE ALL ARE?  THE TRUE ANSWER
  1177. CAN ONLY BE FOUND BY THOSE WHO QUEST FORTH IN SEARCH OF IT - FOR WHO CAN SEE THE
  1178. END OF THE PATH BEFORE BEGINNING THE JOURNEY?  YET IT IS ALSO WRITTEN THAT FOR
  1179. EACH PERSON THE PATH IS DIFFERENT.  PERHAPS THE SEEKER OF WISDOM AND ENLIGHTEN-
  1180. MENT SHOULD BEGIN BY VISITING LORD BRITISH, FOR HIS KNOWLEDGE OF THE WAYS OF THE
  1181. LAND IS GREAT.  CONVERSING WITH HIM MAY HELP ONE TO DETERMINE WHERE LIE THE
  1182. CENTRES OF THE EIGHT VIRTUES OF THE AVATAR.
  1183.      MANY PHILOSOPHERS HOLD THE OPINION THAT THE PATH IS IN REALITY BUT A SERIES
  1184. OF SEPARATE SMALL PATHS.  EACH MINOR PATH LEADS TO THE FULFILLMENT OF AN ASPECT
  1185. OF OURSELVES.  TREADING ONE OF THESE MINOR PATHS MAY BE CONSTRUED AS A LIFE'S
  1186. GOAL, AND MANY PEOPLE HAVE DEBATED WHICH IS THE MOST ADVANTAGEOUS TO FOLLOW.
  1187.  
  1188.      YET IS NOT THE WHOLE MUCH GREATER THAN THE SUM OF ITS PARTS?  TAKE UP THE
  1189. CHALLENGE AND TREAD NOT ONE BUT ALL OF THE MINOR PATHS IN THY SEARCH FOR
  1190. ENLIGHTENMENT AND PERFECTION.  PERHAPS ONLY THEN WILL THOU FIND THE BEGINNINGS
  1191. OF THEGREAT PATH.  THE QUEST OF THE AVATAR AWAITS.  IT IS NOT THY HERITAGE THAT
  1192. THOU DOES SEEK, 'TIS THY DESTINY!
  1193.  
  1194.  
  1195.                                        /\
  1196.                                       /  \
  1197.                                     __\__/__
  1198.                                        \\
  1199.                                        \\
  1200.                                        \\
  1201.  
  1202.  
  1203. END OF HISTORY OF BRITANNIA.
  1204.  
  1205.  _________________________________________________________________________
  1206. \                                                                         \
  1207. \                  THE BOOK OF MYSTIC WISDOM: PARTS 1 & 2                 \
  1208. \_________________________________________________________________________\
  1209.  
  1210.                          AS TOLD BY PHILPOP THE WEARY,
  1211.  
  1212.                        MAGICIAN TO THE COURT OF HIS MOST
  1213.                             SOVEREIGN LORD BRITISH.
  1214.  
  1215.      KNOW YE, O SEEKER OF THE MYSTIC WISDOMS, THAT THE WAYS OF MAGIC ARE DIVERSE
  1216. AND STRANGE.  THERE EXISTS THE NEED FOR UTMOST CONCENTRATION AND THE HARVESTING
  1217. OF THINGS MAGICAL IN ORDER THAT YE MAY HARNESS THE POWERS OF THE UNIVERSE. MANY
  1218. ARE THE AEONSOF WISDOM CONTAINED IN THESE PAGES WHICH I WRITE FOR THE BENEFIT
  1219. OF MY PUPILS, YET STILL THERE IS MUCH TO LEARN.
  1220.  
  1221.  
  1222. ALL MAGIC IS ACCOMPLISHED BY THE USE OF MEANS BOTH HUMAN AND OF NATURE, FOR
  1223. TRUE MAGIC IS BUT THE MELDING OF HUMAN WILL AND NATURAL FORCE.  WITHOUT THE
  1224. HUMAN VOICE TO UTTER THE CHANT, NO SPELL MAY BE CAST.  YET WITHOUT THE PROPER
  1225. NATURAL CATALYST, NO SPELL MAY BE EFFECTIVE.  THUS MAGIC IS TWOFOLD, A BALANCE
  1226. STRUCK BETWEEN NATURE AND HUMANITY.  LET US EXAMINE BOTH ASPECTS HERE, BEGINING
  1227. WITH THOSE NATURAL SUBSTANCES, KNOWN AS REAGENTS, THAT LEND POWER TO THE WORDS
  1228. OF THE SPELLCASTER.
  1229. ___________________________________________________________________________
  1230.  
  1231. SULPHURUS ASH:     SULPHUS IS THE SUBSTANCE FOUND IN NATURE THAT MOST USEFUL IN
  1232. THE GENERATION OF FIRE.  IT IS THE COLOR OF SAFFRON AND, WHEN BURNED, GIVES OFF
  1233. AN ODOR INDICATIVE OF ITS GREAT MYSTIC STRENGTH.  YET ITS TRUE POWER IS TO BE
  1234. FOUND IN THE SECOND BURNING - THAT IS, IN THE USE OF THE ASHEN RESIDUE OF
  1235. SULPHUR THAT HAS BEEN BURNED IN A CRUCIBLE FASHION FROM THE SKULL OF A BALRON.
  1236. SULPHUROUS ASH IS NOT AN UNCOMMON SUBSTANCE, HAVING BEEN A STAPLE OF THE
  1237. WIZARD'S PROFESSION THROUGH THE AGES.  IT MAY BE PURCHASED FROM ANY REPUTABLE
  1238. PURVEYOR OF MAGICAL GOODS AND IS USEFUL IN THE CASTING OF ENERGY FIELDS AND
  1239. MAGIC MISSLES, AS WELL AS IN SPELLS REQUIRING A QUICK BURST OF LIGHT OR A
  1240. SUSTAINED GLOW.
  1241.  
  1242. GINSENG:     LONG PRAISED FOR ITS STRENGTH-GIVING AND MEDICINAL PROPERTIES, THE
  1243. ROOT OF THE GINSENG PLANT IS IMMEDIATELY RECOGNIZABLE FOR ITS FORKED SHAPE, AND
  1244. TO THOSE INITIATED IN THE MYSTIC WAYS, BY ITS OVERPOWERING ROSE-COLOURED AURA.
  1245. IT HAS BEEN USED FOR CENTURIES BY PEASANTS WHO CHEW IT OR BREW TEA FROM A
  1246. POWDERED PREPARATION OF THE ROOT IN ORDER TO GAIN STRENGTH AND STAMINA AS THEY
  1247. TOIL IN THE FIELDS.  WHILE COMMONLY FOUND THROUGHOUT BRITIANNIA, THE GINSENG
  1248. USED AS A COMPONENT IN THE CASTING OF SPELLS IS GENERALLY BLACK IN COLOUR AND
  1249. FOUND ONLY ON THE SLOPES OF THE NORTHERN MOUNTAINS.  IT MAY BE PURCHASED IN
  1250. VIRTUALLY ANY SHOP THAT SELLS MAGICAL GOODS, AND IS MOST USEFUL IN SPELLS OF A
  1251. HEALING OR NARCOTIC NATURE, SUCH AS CURE OR SLEEP ENCHANTMENTS.
  1252.  
  1253. GARLIC:     EVEN THE MOST COMMON OF NATURE'S GIFTS TO OUR PEOPLE HAVE MAGICAL
  1254. PROPERTIES AS CAN BE WITNESSED BY THE POWER OF GARLIC.  THIS PUNGENT BULB IS
  1255. FOUND IN EVERY GARDEN IN THE LANDS OF BRITINNIA, AND NO STEW OR ROAST WOULD BE
  1256. COMPLETE WITHOUT ITS SHARP FLAVOR.  ITS AROMATIC NATURE MAKES GARLIC A POWERFUL
  1257. REAGENT IN THE CASTING OF MAGICAL SPELLS, AND IT IS USED IN ALL SPELLS OF THE
  1258. WARDING VARIETY - BE THEY THE WARDING OFF OF COMMON AND MAGICAL SICKNESS OR THE
  1259. REPELLING OF BEINGS ONCE DEAD.
  1260.  
  1261. SPIDER SILK:     THE MIRACLE OF SPIDER SILK LIES IN ITS TENSILE STRENGTH.
  1262. IMAGINE, IF YOU WILL, A GROWN MAN RELYING ON A STRAND OF CATGUT TO HOLD HIS
  1263. WEIGHT ALL THE DAYS OF HIS LIFE.  A SPIDER RELIES ON THE FINEST OF THREADS TO DO
  1264. JUST THAT, AND ITS SILK NEVER FAILS IT.  WE SHOULD PRAISE THE FIRST WIZARDLING
  1265. WHO REALIZED THE MYSTIC SECRET OF SPIDER SILK, FOR IT IS TO HIM OR HER THAT WE
  1266. OWE THE KNOWLEDGE OF BINDING AND RESTRAINING SPELLS.  THE SILK OF THE DEADLY
  1267. ALBINO GHOUL SPIDER - BOTH THE MIMIATURE AND GIANT VARIETIES - HAS BEEN USED BY
  1268. ADEPTS THROUGH THE YEARS IN RITES OF MAGIC.  THE SPIDER FARMS OF THE SOUTH
  1269. PRODUCE PERHAPS A HUNDRED POUNDS OF THE SUBSTANCE EACH YEAR AND SELL IT TO THE
  1270. MERCHANTS OF MAGIC, WHERE IT IS MADE AVAILABLE TO ALL WHO PLY OUR TRADE.  IT IS
  1271. SAID THAT EACH YEAR ONE WORKER DIES THE HORRIBLE DEATH INCURRED BY THE BITE OF
  1272. THE ALBINO GHOUL SPIDER TO ENSURE THE POTENCY OF THE SILK, ALTHOUGH NEVER HAS
  1273. THIS DELIBERATELY BEEN MADE TO HAPPEN.
  1274.  
  1275. BLOOD MOSS:     IS THE BANE OF FARMERS AND THE BOON OF MAGICIANS.  IT IS A KEEP
  1276. RED FUNGUS THAT ATTACKS THE CROPS OF THOSE WHO RAISE GRAIN, YET IT IS A VITAL
  1277. COMPONENT IN THE CASTING OF SPELLS.  AN ODDITY TO THOSE WHO SPEND THEIR LIVES
  1278. OBSERVING THE GROWTH OF THAT WHICH IS NOT ANIMAL IN NATURE - BLOOD MOSS GROWS
  1279. ONL IN THE DRYEST OF TIMES, WHEN ALL AROUND IT IS PERISHING FROM DROUGHT.  IT
  1280. CANNOT SURVIVE THE ABSENCE OF DIRECT SUNLIGHT, AND THUS PASSES FROM THE EARTH
  1281. EACH NIGHT, ONLY TO RETURN WHEN THE SUN BLAZES MERCILESSLY UPON THE LAND.  BLOOD
  1282. MOSS SEEMS TO FEED ONLY IN RIPENING GRAIN - IT CAN LAY WASTE TO AN ACRE OF CORN
  1283. IN SINGLE DAY AND VANISH WITHOUT A TRACE AS NIGHT FALLS, LEAVING NAUGHT BUT
  1284. FRUITLESS STALKS SWAYING IN THE COOL, NIGHT BREEZE.  THE MAGIC OF BLOOD MOSS IS
  1285. THOUGHT TO RESIDE IN ITS FLEETING NATURE, FOR IT IS USED IN THE SPELLS OF
  1286. MOVEMENT - FROM THE SIMPLEST LEVITATION TO MAKING THE VERY EARTH TREMBLE.  AS
  1287. HARVEST TIME COMES EACH YEAR, THE MERCHANTS SEND RUNNERS TO WAIT BY THE FIELDS
  1288. AND GATHER THE BLOOD MOSS.  FARMERS CONSIDER THESE RUNNERS UNLUCKY AND TRY TO
  1289. CHASE THEM FROM THEIR FIELDS, BUT ENOUGH SHOW PERSISTENCE THE ENSURE THEIR
  1290. MASTERS A PLENTIFUL SUPPLY BLOOD MOSS TO SELL.
  1291.  
  1292. BLACK PEARL:     THE BLACK PEARL IS THE MOST HIGHLY PRIZED OF ALL THE PEARLS:
  1293. WELL-FORMED ONES COMMAND A PRICE FROM JEWELLERS THAT WOULD BANKRUPT A SCORE OF
  1294. WIZARDS.  YET BLACK PEARLS ARE VITAL IN THE CASTING OF SPELLS THAT ARE HURLED
  1295. FROM THE MAGE'S PERSON AND MUST TRAVEL TO A FINAL DESTINATION.  FORTUNATELY FOR
  1296. OUR PROFESSION, EVEN RARER THAN A NORMAL BLACK PEARL IS ONE THAT IS PERFECTLY
  1297. SHAPED.  MOST ARE LOPSIDED AND LACK SYMMETRY - THE VERY QUALITY THAT MAKES THE
  1298. JEWELLER DESIRE THEM SO HIGHLY.  THIS ENSURES A READY SUPPLY FOR THE THAUMATURGE
  1299. - THE WEAVER OF MAGIC.  IT IS SAID THAT, UNLLIKE THE ORDINARY PEARL WHICH IS
  1300. FORMED INSIDE AN OYSTER WHEN IT SEEKS TO PROTECT ITSELF FROM A PIECE OF SAND OR
  1301. GRIT, THE BLACK PEARL ONLY FORMS WHEN THE SEED OF THE GREAT PEARL IS YET ANOTHER
  1302. PEARL OF MUCH SMALLER SIZE CAST ADRIFT BY THE DEATH OF ANOTHER OYSTER.
  1303.  
  1304. NIGHTSHADE:     NOT TO BE CONFUSED WITH THE RANK-SMELLING PLANT OF THE SAME
  1305. NAME, THE MUSHROOM THAT IS ONLY FOUND IN THE DEEPEST, MOST REMOTE FORESTS.  IT
  1306. IS SAID TO BE QUITE VENOMOUS TO THE TOUCH OF ALL SAVE THOSE PRESENT AT ITS
  1307. HARVEST, THUS IT IS NEVER SOLD IN SHOPS AND IS AMONG THE SCAREST OF MAGICAL
  1308. REAGENTS.  TO OBTAIN IT, ONE MUST SEEK IN THE DEEPEST FOREST ON THE BLACKEST OF
  1309. NIGHTS WHEN NOT EVEN A MOONBEAM ILLUMINATES A SINGLE BLADE OF GRASS.  I KNOW NOT
  1310. OF THE PRECICE LOCATIONS WHERE THIS MYSTIC FUNGUS CAN BE FOUND, BUT THERE ARE
  1311. RUMORED TO BE THOSE IN THE LANDS OF BRITANNIA THAT KNOW THIS SECRET.  ITS CHIEF
  1312. MAGICAL PROPERTIES ARE CONNECTED WITH THE USE OF POISON AND THE CREATION OF
  1313. ILLUSIONS SO REAL THAT THEY CAN LAY THE MIGHTIEST WARRIOR TO THE GROUND.  SO
  1314. RARE IS THE NIGHTSHADE THAT IT IS PRIMARILY USED IN THE CREATION OF ONLY THE
  1315. MOST POTENT OF MAGICS.
  1316.  
  1317. MANDRAKE ROOT:     THE ROOT OF THE POISONOUS MANDRAKE PLANT IS INSTANTLY
  1318. RECOGNIZABLE BY ITS HUMAHN SHAPE AND ITS CRIMSON COLOUR.  IT IS SAID THAT THE
  1319. SAP RUNS BLOOD-RED WHEN THE PLANT IS CUT DOWN IN ORDER TO HARVEST THE ROOT.
  1320. LONG PRIZED FOR ITS NARCOTIC AND PURGING EFFECTS WHEN CONSUMED IN MINUTE
  1321. PORTIONS, THE MANDRAKE ROOT IS THE MOST POWERFUL KNONWN SUBSTANCE IN THE WEAVING
  1322. OF MAGICAL SPELLS THAT GIVE NEW SHAPE TO THE VERY WORLD AROUND US.  THE VARIETY
  1323. OF MANDRAKE ROOT USED IN THE MYSTIC ARTS IS FOUND ONLY IN THE MARSHY TERRAIN,
  1324. WHERE THE ROOT CAN THRUST DEEPLY INTO THE EARTH.  THE MORE EARTH THAT MUST BE
  1325. MOVED TO RETRIEVE THE MANDRAKE ROOT, THE MORE POTENT ITS EFFECT IN THE MAGIC OF
  1326. THE FINDER.  MANY YEARS AGO, WHEN OUR PEOPLE WERE BUT SCATTERED TRIBES OF
  1327. NOMADS, THE MANDRAKE WAS PLENTIFUL.  AS OUR PEOPLE HAVE TAMED THE LAND, HOWEVER,
  1328. AND THE PRACTICE OF THE MYSTIC ARTS HAS BECOME REFINED, THE MANDRAKE HAS ALL BUT
  1329. VANISHED FROM THE FACE OF THE LAND WE NOW CALL BRITANNIA.  IT IS NEVER SEEN IN
  1330. THE SHOPS OF THE TOWNS AND CASTLES, AND HARDLY EVEN SOLD PRIVATELY IF FOUND.
  1331. MANY OF OUR PROFESSION HAVE DEVOTED LIFETIMES TO THE SEARCH FOR MANDRAKE ROOT
  1332. WITHOUT EVER COMING INTO POSSESSION OF A SINGLE PIECE OF IT.
  1333.  
  1334.      THESE THEN ARE THE EIGHT MYSTIC REAGENTS USED IN THE WEAVING OF ENCHAMENTS.
  1335. SOME ARE READILY AVAILABLE, WHILE OTHERS ARE COSTLY OR MUST BE HUNTED AND
  1336. HARVESTED BY THE MAGE THAT INTENDS TO USE THEM.  GUARD WILL YOUR SUPPLY OF THESE
  1337. MAGICAL COMPONENTS, FOR WITHOUT THEM THERE CAN BE NO MAGIC.  USE THEM WISELY, AS
  1338. YE MUST USE THE FORCES THAT THEY UNLEASH.  REMEMBER THAT MAGIC IS TO BE USED
  1339. ONLY FOR THE THE CAUSE OF RIGHTEOUSNESS AND FOR THE GREATER GOOD.  SHOULD YOU
  1340. USE THE MYSTICAL ARTS FOR PERSONAL GAIN OF VENGEANCE, BE PREPARED FOR THE
  1341. DESERTION OF YOUR POWERS.
  1342.  
  1343. ___________________________________________________________________________
  1344.  
  1345.                                      SPELLS
  1346. ___________________________________________________________________________
  1347.  
  1348.  
  1349. AWAKEN:     SHOULD YOU OR ANY OF YOUR FOLLOWERS EVER BE SO UNFORTUNATE AS TO
  1350. COME UNDER THE INFLUENCE OF A MAGICALLY INDUCED SLUMBER, THE USE OF A SPELL OF
  1351. AWAKENING WILL OFTEN ALLEVIATE THE CONDITION.  IT IS A SIMPLE SPELL WHICH
  1352. MAY BE CAST BY THE BEGINNING STUDENT OF THE MYSTIC ARTS WITH LITTLE EFFORT
  1353. OR COST.  IT REQUIRES THE USE OF GINSENG FOR ITS HEALING QUALITIES AND
  1354. GARLIC IN ORDER TO WARD OFF THE COMING OF SLEEP UNTIL THE VICTIM'S BODY
  1355. HAS RETURNED TO ITS NORMAL CYCLE OF WAKEFULNESS AND REST.  BLEND THE TWO
  1356. REAGENTS CAREFULLY AND APPLY THEMIXTURE TO THE BROW OF YOUR SLEEPING
  1357. COMPANION AND CHANT 'LEVATE' LOUDLY.
  1358.  
  1359. BLINK:     MANY ARE THE OCCASIONS THAT THE THAUMATURGE NEEDS TO BE ELSEWHERE IN
  1360. VERY SHORT ORDER AND FINDS THAT NEITHER HORSE NOR SHIP NOR ANYH OTHER
  1361. CONVENTIONAL FORM OF TRAVEL IS OF SUFFICIENT PROMPTNESS FOR THE SITUATION.
  1362. MAGICAL MEANS OF TRAVEL MUST THEN BE USED, OF WHICH THE BLINK SPELL IS THE MOST
  1363. COMMON.  THIS SPELL DISASSEMBLES THE MAGE AND COMPANIONS AND REASSEMBLES THEM AT
  1364. A SPOT MANY LEAGUES DISTANT IN ANY CHOSEN DIRECTION.  THERE ARE MEANS OF TRAVEL
  1365. THAT COVER FAR GREATER DISTANCES THAN THE BLINK, BUT THEY ARE FAR MORE COSTLY
  1366. AND HAVE OTHER LIMITATIONS WHICH WE SHALL EXAMINE LATER IN THIS TOME.  THE BLINK
  1367. CAN ONLY MOVE THE PARTY DISTANCES PERCEPTIBLE TO THE MIND OF A COMMON PERSON.
  1368.      THE COMPONENTS NEEDED FOR THE CASTING OF A BLINK SPELL ARE SPIDER SILK AND
  1369. BLOOD MOSS.  THE BINDING POWERS OF THE SPIDER SILK PREVENT THE ESSENCE OF THE
  1370. TRAVELLERS FROM BEING SCATTERED DURING TRANSIT, WHILE THE BLOOD MOSS AIDS IN THE
  1371. MOVEMENT FROM ONE LOCATION TO THE NEXT.  EQUAL QUANTITIES OF EACH REAGENT ENSURE
  1372. THE PROPER WORKING OF THE ENCHANTMENT.  THE CONCENTRATION REQUIRED FOR BLINKING
  1373. IS SUCH THAT THE SPELLCASTER WILL MOST CERTAINLY FEEL THE EFFECTS, BUT NOT BE
  1374. LEFT EXHAUSTED.
  1375.  
  1376. CURE:     VENOMOUS CREATURES ABOUND THROUGHOUT THE LANDS OF BRITANNIA.  RARELY
  1377. ARE THEY EVIL, NATURE HAVING PROVIDED THEM WITH THEIR STING AS A MEANS OF
  1378. DEFENSE AGAINST LARGER PREDATORS, BUT WITHOUT PROPER ATTENTION WOUNDS CAN FESTER
  1379. AND LEAD TO THE DEATH OF A VICTIM.  FURTHERMORE, EVIL MAGES MAY CAST NOXIOUS,
  1380. POISONOUS ENERGY FIELDS DURING BATTLE OF ERECT SUCH BARRIERS TO PREVENT THE
  1381. VIRTUOUS FROM REACHING THEIR CACHES OR SANCTUARIES.  FORTUNATELY, THE GREAT
  1382. WIZARD JAANTH NOR DEVISED A COUNTERING MAGIC FOR THE EFFECTS OF ALL VENOM AND
  1383. RECORDED HIS FINDINGS FOR FUTURE GENERATIONS TO USE.  THE CURE SPELL IS EFFECTED
  1384. BY THE USE OF A MIXTURE OF GARLIC AND GINSENG AND THE CALLING OF THE VICTIM'S
  1385. NAME TO SOOTH THE ENVENOMED SOUL.  THE CURATIVE POWERS OF THE GINSENG NULLIFY
  1386. THE EFFECTS OF THE POISON IIN THE VICTIM'S SYSTEM, WHILE THE USE OF GARLIC WARDS
  1387. OFF THE RETURN OF ANY VIRULENT RESIDUES THAT MAY LIE DORMANT IN THE BLOOD.
  1388.  
  1389. DISPEL:     ONE OF THE STAPLES OF THE WIZARD'S PROFESSION IS THE USE OF ENERGY
  1390. FIELDS.  WE SHALL DISCUSS THE CASTING OF SUCH FIELDS SHORTLY, BUT FIRST LET US
  1391. EXAMINE THE MEANS OF DISMANTLING THEM WHEN THEY ARE ENCOUNTERED.  ALGHOUGH THERE
  1392. ARE VARIOUS FORMS OF SUCH FIELDS, THEY ARE ALL CREATED WITH A SIMILAR MAGIC AND
  1393. THUS MAY BE DISPELLED WITH A SINGLE SPELL.  THE DISPEL ENCHANTMENT IS ONE OF THE
  1394. MODERATE DIFFICUTLY, FOR MORE EXHAUSTING THAN THE CREATION OF ENERGY FIELDS.
  1395. OFTEN TOUCHING THE FIELD MAY PROVE DISASTROUS, SO THE ENCHANTMENT MUST BE CAST
  1396. FROM AFAR AND THEN REQUIRED THE USE OF THE PRECIUOS BLACK PEARL NEEDED IN ALL
  1397. PROJECTILE SPELLS.  FURTHERMORE, SULPHROUS ASH IS NEEDED TO PROVIDE THE FLASH OF
  1398. POWER THAT BEINGS THE DISSOLUTION OF THE FORCES HOLDING THE FIELD TOGETHER.
  1399. FINALLY, THE WARDING POWERS OF GARLIC ARE ALSO EMPLOYED TO PREVENT THE FORCES
  1400. FROM REASSEMBLING AT THE SPOT WHERE THEY WERE PREVIOUSLY CONCENTRATED.  TO
  1401. EFFECT THE SPELL, SPEAK BACKWARDS THE COLOUR OF THE TYPE OF FIELD ENCOUNTERED.
  1402.  
  1403. ENERGY FIELD:     THERE ARE FOUR TYPES OF ENERGY FIELDS KNOWN TO THE
  1404. PRACTITIONER OF THE MYSTIC ARTS: SLEEP, POISON, FIRE, AND LIGHTING.  THEIR
  1405. EFFECTS ARE VARIED, BUT THE MAGIC USED TO ERECT THEM IS THE SAME IN EACH
  1406. INSTANCE.  ANY PERSON ATTEMPTING TO PASS THROUGH AN ENERGY FIELD WILL RUN THE
  1407. RISK OF EITHER FALLING ASLEEP OR BEING POISONED IN THE CASE OF THE FIRST TWO
  1408. TYPES; IS THE FIELD IS OF FIRE THEN THEIR FLESH SHALL BURN AS THEY PASS THROUGH
  1409. AN THEY SHALL FEEL MUCH PAIN AND ANGUISH; WHILE THE FIELD COMPOSED OF LIGHTNING
  1410. IS IMPENETRABLE.  THE CASTING OF ENERGY FIELD COMPOSED OF LIGHTING IS
  1411. IMPENETRABLE.  THE CASTING OF ENERGY FIELDS IS NOT DIFFICULT AND REQUIRES ONLY A
  1412. SMALL EXERTION ON THE PART OF THE SPELLCASTER, BUT THE FIELDS ARE ONLY EFFECTIVE
  1413. IN ENCLOSED AREAS SUCH AS SUBTERRANEAN PASSAGES AND INSIDE OF ROOMS.  THE
  1414. REAGENTS NECESARY IN THE CASTING OF THESE ENERGY FIELDS ARE SULPHUROUR ASH FOR
  1415. THE BURST OF CREATION, SPIDER SILK FOR THE BINDING OF FORCES TO A SINGLE SPOT,
  1416. AND BLACK PEARL FOR THE LAUNCHING OF THE SPELL TO A SPOT AWAY FROM HE WHO WORKS
  1417. THE MAGIC.  IT WOULD BE A GRAVE ERROR INDEED TO CAST SUCH A SPELL WITHOUT THE
  1418. LATTER COMPONENT, FOR YOU WOULD FIND YOURSELF IN THE MIDST OF THE FIELD!
  1419.  
  1420. FIREBALL:     WHEN BESET UPON BY EVIL, THE SPELLCASTER HAS MANY OFFENSIVE TOOLS
  1421. AT HIS OR HER DISPOSAL.  WE HAVE DISCUSSED SOME OF THE INDIRECT MAGICS SUCH AS
  1422. ENERGY FIELDS, BUT THERE ARE TIMES WHEN MORE DIRECT ACTION IS REQUIRED.  THERE
  1423. IS A CLASS OF MISSLE SPELLS FOR SUCH OCCASIONS, OF WHICH THE FIREBALL SPELL IS
  1424. THE INTERMEDIATE ONE.  ALL SUCH SPELLS CALL FOR THE USE OF THE PRECIOUS BLACK
  1425. PEARL FOR ITS POWER IN THE LAUNCHING OF PROJECTILES.  IN THE CASE OF THE
  1426. FIREBALL, SULPHUROUS ASH IS ALSO CALLED FOR IN EQUAL PROPORTION FOR ITS POWERS
  1427. OF FIREFLASH ARE INTEGRAL TO THE CREATION OF FLAMING MISSILES.  SPEAK THE NAME
  1428. OF YOUR ENEMY WHEN THE SPELL IS CAST AND YOUR AIM SHALL BE UNERRING AND YOUR
  1429. ENEMY WILL BE DEVASTATED BY THE FLAMES OF THE MAGICAL FIRE.
  1430.  
  1431. GATE TRAVEL:     IN THE REPERTOIRE OF TELEPORTATION ENCHANTMENTS, GATE TRAVEL IS
  1432. BY FAR THE MOST POWERFUL.  THIS IS BECAUSE IT NOT ONLY UTILIZES THE REAGENTS AND
  1433. CHANTS OF MOST MAGICS, BUT ALSO THE POWER OF THE GATES OF THE MOONS THAT CONTROL
  1434. THE VERY OCEANS AND TIDES.  THE MOONGATES ARE LOCATED THROUGHOUT BRITANNIA, AND
  1435. APEAR ONLY AT CERTAIN PHASES OF THE TWIN MOONS TRAMMEL AND FULUCCA.  TO CAST THE
  1436. SPELL OF GATE TRAVEL, ONE MUST SPEAK THE NAME OF THE MOONS AS THE REAGENTS ARE
  1437. STIRRED.  AS THE ENCHANTMENT TAKES EFFECT, THE SPELLCASTER AND ANY COMPANIOUS
  1438. WILL BE INSTANTLY CARRIED TO THE LOCATION OF THE DESIRED MOONGATE.
  1439.      IT HAS BEEN A LONG-STANDING TRADITION AMONT THE PRACTITIONERS OF THE MYSTIC
  1440. ARTS TO ZEALOUSY GUARD THE SECRET OF THE COMPONENTS TO THE GATE TRAVEL SPELL.
  1441. IT IS SAID THAT REVEALING THESE REAGENTS WILL SEAL THE SUE OF THE GATES TO THE
  1442. ONE WHO DIVULGED THE KEY.  OF COURSE, NONE HAVE DARED TO SPEAK OF THEM FOR
  1443. FEAR OF LOSING ONE OF THE MOST POWERFUL AND EXHAUSTING SPELLS IN THE LORE OF
  1444. ENCHANTMENT.  THIS WRITER IS NO EXCEPTION TO THIS BELIEF.
  1445.  
  1446. HEAL:     ONE OF THE CORNERSTONES OF THE GOOD AND TRUE PATH OF THE WIZARD IS THE
  1447. USE OF ENCHANTAMENT FOR BENEFICIAL ENDS.  WE HAVE DISCUSSED THE CURE SPELL WHICH
  1448. RENDERS VENOM AS HARMLESS AS THE PUREST OF WELL WATER, BUT THE MOST COMMON FORM
  1449. OF INJURY IS THE PHYSICAL WOUND RATHER THAN THE INTERNAL DISRUPTION BROUGHT ON
  1450. BY POISON.  SWORDS AND TALONS DO NOT DISCRIMINATE AND THE TOOLS OF JUSTICE ARE
  1451. OFTEN USED FOR UNJUST PURPOSES.  WHEN YOU OR YOUR COMPANIONS HAVE SUFFERED
  1452. PHYSICAL INJURY THAT HATH RENT OR SEARED THE FLESH, THE HEAL SPELL IS
  1453. INVALUABLE.  MIX SIMILAR QUANTITIES OF THE HEALING ESSENCE OF GINSENG WITH
  1454. INTEGRATING STRENGTH OF SPIDER SILK AND APPLY IT TO THE WOUND.  SPEAK THE NAME
  1455. OF THE VICTIM AND THE FLESH WILL BE HASTENED ALONG THE ROAD TO WHOLENESS.
  1456.  
  1457. ICEBALL:     ONCE AGAIN, THE INVALUABLE BLACK PEARL IS THE KEY TO THE CASTING OF
  1458. THE MISSILE SPELLS, OF WHICH THE ICEBALL IS THE SECOND MOST POTENT IN THE MAGE'S
  1459. ARSENAL.  UNLIKE THE PREVIOUSLY DISCUSSED FIREBALL SPELL, THE ICEBALL REQUIRES
  1460. ONLY THE USE OF MANDRAKE ROOT IN CONJUNCTION WITH THE BLCK PEARL.  THE
  1461. NECROMANTIC MANDRAKE WILL BRING THE CHILL OF THE GRAVE UPON YOUR ENEMY AND THE
  1462. VERY BLOOD OF THE VICTIM WILL FREEZE AS IF IT WERE MIDWINTER.  ICE IS HEAVY AND
  1463. THE TOLL OF CASTING THIS SPELL IS EQUALLY WEIGHTY.  ALL BUT THE STURDIEST OF OUR
  1464. PROFESSION WILL NEEDS TAKE REST AFTER CASTING BUT A PAIR OF THESE POTENT
  1465. ENCHANTMENTS.  REMEMBER TO SPEAK THE NAME OF YOUR INTENDED VICTIM AS YOU
  1466. CAST THE REAGENTS ALOFT, LEST YOUR EFFORTS BE FOR NAUGHT.
  1467.  
  1468. JINX:     THERE ARE BUT TWO ENCHANTMENTS MORE POWER AND DIFFICULT THAN THE JINX
  1469. SPELL, AND BUT ONE OF SIMILAR POTENCY.  WHEN FACED WITH A CLOSELY PACKED HORDE
  1470. OF ENEMIES, MIX TOGETHER EQUAL QUANTITIES OF BLACK PEARL, DEADLY NIGHTSHADE, AND
  1471. THE CRIMSON MANDRAKE ROOT TO CAST AT YOUR OPPONENTS.  CALL TO THEIR ATTENTION
  1472. THE VULNERABILITY OF THEIR BACKS AND WEAVE THE MAGIC.  THEY SHALL TURN AND SMITE
  1473. EACH OTHER AS IF EACH WAS ALONE IN A CROWN OF MORTAL FOES.  THE BALCK PEARL
  1474. SHALL CARRY YOUR SPELL TO THEIR VERY MIST, WHILE THE HALLUCINATORY MIGHT OF THE
  1475. NIGHTSHADE WILL CONFOUND THEM BEYOND THE BOUNDARIES OF COMMON SENSE.  MANDRAKE
  1476. ROOT LENDS THE POWER OF CONVICTION TO THEIR MISCONCEPTIONS.  THE DURATION OF THE
  1477. ENCHANTMENT IS VARIED, BUT THROUGHOUT ITS COURSE THE SPELLCASTER WILL BE
  1478. REMINDED OF ITS POTENCY BY THE PRESENCE OF A GLOWING "J".  BE WARNED, HOWEVER,
  1479. THAT THE CASTING OF THE JINX SPELL REQUIRES GREAT EXERTION.
  1480.  
  1481. KILL:     THE KILL SPELL IS THE MOST POWERFUL OF THE MISSILE ENCHANTMENTS.  IT
  1482. IS THE FAVORITE OF EVIL WIZARDS AND ITS USE IS PROHIBITED BY MOST TEACHERS OF
  1483. THE MYSTIC ARTS.  NEVERTHELESS, WHEN FACED WITH A FOE OF SINGULAR STRENGTH AND A
  1484. TRULY EVIL NATURE, THE WISE MAGICIAN WILL PREPARE A MIXTURE OF THE HIGHLY TOXIC
  1485. NIGHTSHADE AND THE MERCURIAL BLACK PEARL AND SPEAK THE TRUENAME OF THE ENEMY
  1486. WHILE CASTING THE REAGENTS TOWARD THE FOE.  AS THE LAST SYLLABLE OF THE CHANT
  1487. FADES, ALL OF THE TARGET'S VITAL ORGANS SHALL CEASE TO FUNCTION FOR THE SPACE OF
  1488. SEVEN HEARTBEATS.  THIS IS USUALLY FATAL, ALTHOUGH SOME BEINGS OF EXCEPTIONALLY
  1489. HARDY CONSTITUTION WILL SURVIVE A SHIGLE KILL SPELL.  THE ENCHANTMENT MAY BE
  1490. WOVEN SEVERAL TIMES, BUT TAKES A FIERCE TOLL ON THE ENERGY AND CONCENTRATION OF
  1491. THE CASTER.  IT IS EASIER TO DISPEL A FIELD OF VIBRANT ENERGY THAN IT IS TO STOP
  1492. THE FUNCTIONING OF A LIVING BEING.
  1493.  
  1494. LIGHT:     THE ENCHANTMENT OF LIGHT IS A TRIVIAL ONE, OFTEN THE VERY FIRST SPELL
  1495. AQCQUIRED BY THE BUDDING SORCEROR.  IT REQUIRES BUT A PINCH OF SULPHUROUS ASH,
  1496. WHICH IS A PPLIED TO THE END OF A STAFF AND GENTLY BLOWN UPON UNTIL IT BEGINS TO
  1497. GLOW WITH A SOFT YELLOW LIGHT.  THE SPELLCASTER MUST CONCENTRATE BRIEFLY ON THE
  1498. IMAGE OF A CANDLE AND EXPEND A SLIGHT AMOUNT OF ENERGY TO START THE MAGICAL
  1499. GLOW.  FROM THEN ON IT WILL BURN SOFTLY UNTIL, THE REAGENT IS CONSUMED, LIGHTING
  1500. THE UNDERGROUND PASSAGES WHERE THE THAUMATURGE TREADS.  THERE ARE TWO PRINCIPAL
  1501. AVANTAGES TO THE USE OF LIGHT SPELLS IN PLACE OF ORDINARY TORCHES: THEY ARE
  1502. UNAFFECTED BY ALL BUT MAGICAL WINDS OR BREEZES; AND THEY DO NOT SMOKE AND CAUSE
  1503. ONE'S EYES TO SMART.  MANY A WARRIOR HAS SUFFERED GRIEVOUSLY BECAUSE HIS EYE
  1504. SWERE SHUT BY THE STING OF A WEALTH OF TEARS.
  1505.  
  1506. MAGIC MISSILE:     THERE ARE GENERALLY VERY FEW IF ANY SPELLS THAT ARE LEARNED
  1507. EARLY IN THE PRACTICE OF WIZARDRY WHICH ARE BOTH USEFUL AND EAGERLY SOUGHT AFTER
  1508. BY THOSE DABBLING IN THE MYSTIC ARTS.  THE BEGINNING THAUMATURGE ALMOST ALWAYS
  1509. YEARNS FOR SPELLS THAT DEVASTATE OR CREATE STARTLING EFFECTS.  THE WEAVING OF
  1510. WEATHER OR THE MASTERY OF SHORT VERTICAL TELEPORTATIONS DO NOT IMPRESS
  1511. ONLOOKERS. THE ONE SIMPLE SPELL THAT DOES TRULY INSPIRE AWE AT LITTLE EXPENSE TO
  1512. THE SPELLCASTER IS THE MAGIC MISSLE.  IT REQUIRES THE USE OF TWO PARTS OF
  1513. SULPHUROUS ASH TO ONE PART OF BLACK PEARL IN THE CASTING, AND IT WILL CAUSE A
  1514. TREMENDOUSLY BRIGHT FLASH OF BLUE LIGHT TO STRIKE AN ENEMY.  WHILE NOT VISIBLY
  1515. MARKED, THE ENEMY WILL SUSTAIN A FAIR AMOUNT OF INTERNAL DAMAGE, SAID BY THE
  1516. CYNICAL TO BE BROUGHT ABOUT BY FRIGHT MORE THAN BY POWER.  THE MAGIC MISSLE IS A
  1517. USEFUL ENCHANTMENT IN BATTLE, BUT IF IS MORE SPECTACULAR THAT EFFECTIVE AND
  1518. WILL NOT DETER MOST ENEMIES LARGER THAN THE SPELLCASTER WHO WIELDS IT.
  1519.  
  1520. NEGATE:     WHEN FACED WITH A GREATER OR MORE TELLING MAGIC THAN ONE'S OWN, THE
  1521. PRACTITIONER OF THE MYSTIC ARTS MAY DECIDE IT BEST FOR ALL INVOLVED TO SUSPEND
  1522. EVERYONE'S USE OF THAUMATURGY FOR A SHORT TIME.  AT THIS TIME ONE SHOUD INVOKE
  1523. THE POWERS OF THE NEGATE SPELL BY MIXING GARLIC WITH ITS WARDING CHARACTERISTICS
  1524. TOGETHER WITH THE EXOTIC MANDRAKE RIPE WIKTH MYSTIC POTENCY.  TO THIS BLEND ADD
  1525. BUT AN EQUAL AMOUNT OF SULPHUROUR ASH TO PROVIDE THE SPARK OF FISION AND SPEAK
  1526. YOUR OWN NAME BACKWARDS.  ALL MAGIC SHALL INSTANTLY CEASE SAVE THE ENCHANTMENT
  1527. OF NEGATION ITSELF WHICH IS MANIFESTED BY THE VISION OF A GLOWING 'N' HOVERING
  1528. BEFORE YOUR EYES.  THE NEGATE SPELL WILL LAST ONLYH A BRIED TIME, WHICH SHOULD
  1529. BEUSED FOR EITHER THE ANNIHILATION OF YOUR ENEMIES OF FOR THE JUDICIOUS
  1530. REMOVAL OF YOUR PRESENCE FROM THE TROUBLED SPOT.
  1531.  
  1532. OPEN:     THERE WAS ONCE A TIME WHEN ALL BEINGS WERE FAIR AND JUST.  THE
  1533. PRINCIPAL VESSEL USED FOR THE TRANSPORT OF ONE'S WORLDLY POSSESSIONS IS THESE
  1534. TIMES WAS THE WOODEN CHEST, WHICH IS STILL THE POPULAR MEANS.  BUT SINCE THE
  1535. COMNG OF THE EVIL ONES AND THEIR LASTING INFLUENCE ON THE INHABITANTS OF OUR
  1536. FAIR LAND, THE PRACTICE OF PLACING OBNOXIOUS AND SOMETIMES LETHAL TRAPS ON THE
  1537. LOCKS OF CHESTS HAS BECOME QUITE COMMONPLACE.  VIRTUALLY ALL FOLD USE SUCH
  1538. DEVICES, EVEN THE DENIZENS OF THE UNDERWORLD WHO GUARD NAUGHT BUT ILL-GOTTEN
  1539. WEALTH.  TO BYPASS THESE SISISTER MECHANISMS THE THAUMATURGE NEED BUT UTTER THE
  1540. CHANT "APPAR UNEM" AND SPRINKLE A MIX OF SULPHUROUS ASH AND BLOOD MOSS ON THE
  1541. OFFENDING LOCK.  THE FLASH OF THE SULPHUROUS ASH POWERS THE MOVEMENT POTENTIAL
  1542. OF THE BLOOK MOSS AND THE LOCK WILL OPEN ITSELF SAFELY, LEAVING THE CONTENTS OF
  1543. THE CHEST AT THE DISPOSAL OF THE SPELLCASTER.
  1544.  
  1545. PROTECTION:     THERE ARE TIMES DURING THE HEAT OF BATTLE WHEN ONE FINDS THE
  1546. BEST FORM OF OFFENSE TO BE NAUGHT BUT A GOOD DEFENSE.  WHEN HARD-PRESSED BY
  1547. FIERCE ANTAGONISTS, THE WISE MAGICIAN WIL MIX TOGETHER THE REAGENTS SULPHUROUS
  1548. ASH, GINSENG, AND GARLIC AND INVOKE THE SPELL OF PROTECTION.  THE WHOLESOME
  1549. QUALITIES OF THE GINSENG, TOGETHER WITH THE REPELLENT STRENGTH OF THE GARLIC,
  1550. SERVE TO SHIELD THE WIZARD AND ALL COMPANIONS FROM THE ONSLAUGHT OF THEIR
  1551. ENEMIES.  SUCH PROTECTION IS NOT ALWAYS EFFECTIVE, BUT MAY BE OF GREAT USE.
  1552. SULPHUROUS ASH PROVIDES THE MYSTIC FIRE THAT FUELS THE INFCANTATION, AND ALSO
  1553. SERVES TO STARTLE ONE'S OPPONENTS WITH AN INITIAL FLASH AS THE SPELL BEGINS TO
  1554. FUNCTION.  PROTECTION IS NOT A SIMPLE SPELL, BUT NEITHER IS IT AN EXCEPTIONALLY
  1555. STRENOUOUS SPELL TO CAST.  ITS DURATION IS SHORT, AND DURING THE COURSE OF ITS
  1556. SHIELDING THE MAGE WILL BE REMINDED OF ITS EFFECTS BY A GLOWING 'P' HOVERING
  1557. BEFORE HIS OR HER EYES.
  1558.  
  1559. QUICKNESS:     THE SPELL QUICKNESS IS ONE OF THE MOST UNPREDICTABLE YET
  1560. POTENT SPELLS IN THE WIZARD'S COLLECTION OF ENCHANTMENTS, AND ONE OF THE MOST
  1561. TELLING ON HIS OR HER COMPANIONS.  WHEN CAST DURING BATTLE, THE QUICKNESS SPELL
  1562. WILL HEIGHTEN THE NATURAL DEXTERITY OF ONE'S FELLOWS TO SUCH A DEGREE THAT THEY
  1563. WILL MOVE TWICE THEIR NORMAL AGILITY - AT TIMES THEY WILL BE ABLE TO LAND TWO
  1564. BLOWS AGAINST THEIR FOES INSTEAD OF THE CUSTOMARY SINGLE STRIKE DURING A ROUND
  1565. COMBAT.  THE PRICE IS AGE, FOR THE RECIPIENTS OF THE EXTRA SPEED INCURRED BY THE
  1566. USE OF QUICKNESS WILL AGE BRIEFLY WHILE UNDER THE SWAY OF THE ENCHANTMENT... YET
  1567. MOST FEEL THAT AN OCCASIONAL GREY HAIR IS BUT A SMALL PRICE TO PAY FOR THE
  1568. ADVANTAGE OF DEALING TWICE THE NUMBER OF BLOWS THAT ONE MIGHT RECIEVE.  THE
  1569. REAGENTS FOR THE QUICKNESS SPELL ARE FIERY SULPHOROUS ASH, GINSENG, AND VOLATILE
  1570. BLOOD MOSS.  THE BLOOD MOSS PORTION IS DOUBLE THE OTHERS, FOR MOVEMENT IS THE
  1571. CRITICAL ASPECT OF THE SPELL.  THE SULPHUROUS ASH LENDS THE FLASHES OF ENERGY
  1572. NEEDED BY THE BENEFICIARIES OF THE ENCHANTMENT, WHILE THE HEALING POWERS OF
  1573. GINSENG PREVENT THEM FROM AGING SO RAPILY AS TO BECOME GREYBEARDS AFTER A SINGLE
  1574. ENCOUNTER.  THROUGHOUT THE COURSE OF THE QUICKNES SPELL, THE SPELLCASTER WILL BE
  1575. REMINDED OF ITS EFFECTS BYH THE VISION OF A BRIGHT, GLOWING 'Q'.
  1576.  
  1577. RESURRECT:    MANY ARE THE MONSTERS AND TERRORS THAT DWELL BENEATH THE SURFACE
  1578. OR IN THE FORESTS AND MARSHES OF BRITIANNIA.  EVEN GROUPS OF MOST VALIANT AND
  1579. FIERCE WARRIORS ARE SUBJECT TO LOSSES TOO TRAGIC TO BEAR.  IF A COMPANION IS
  1580. SLAIN BY AN ENEMY, ALL IS NOT LOST IN THE PRESENCE OF THE MOST ACCOMPLISHED OF
  1581. MAGES.  THERE EXISTS THE MEANS TO BRING BACK A COMPANION FROM THE LAND OF THE
  1582. DEAD - NOT AS A UNHOLY ONCE-DEAD BEING - BUT AS A LIVING, BREATHING CREATRE OF
  1583. FLESH AND BLOOD RESTORED TO LIFE, ALBEIT IN AN EXTREMELY WEAKENED CONDITION.
  1584. EACH WIZARD MUST NEEDS DETERMINE THE COMPONENTS OF THIS ENCHANTMENT THAT WORK
  1585. BEST WITH THEIR OWN MAGIC, FOR THE COMBINATION IS SAID TO BE UNIQUE TO EACH
  1586. SPELLCASTER.  WHAT IS KNOWN ABOUT WEAVING THIS THE MOST POTENT OF ALL
  1587.  
  1588. ENCHANTMENTS IS THAT IT REQUIRES THE SPELLCASTER TO SCATTER THE REAGENTS TO
  1589. COVER THE VICTIM'S BODY WHILE CALING OUT THE NAME OF THE SLAIN COMPANION IN A
  1590. VOICE OF THUNDER.  THIS MAGIC IS EXTRAORDINARILY TAXING, AND RARE IS THE MAGE
  1591. WHO CAN CONTINUE TO WEAVE PELLS WITHOUT REST ONCE THIS ENCHANTMENT HAS BEEN
  1592. SUCCESSFULLY CAST.
  1593.  
  1594. SLEEP:     THERE ARE MOMENTS IN THE LIVES OF EVERY PRACTITIONER OF THE MYSTIC
  1595. ARTS WHERE DISCRETION IS TRULY THE BETTER PART OF VALOR.  NOT ALL FOES ARE TRULY
  1596. EVIL AND DESERVING OF ANNIHILATION - VERILY, SOME ARE BUT BEASTS OF THE FIELD
  1597. SEEKING PROVENDER AND ARE ENTITLED TO LIFE AS MUCH AS YOUR OR I.  YET, UNCHECKED
  1598. THESE CREATURES POSE AS GREAT A THREAT TO ONE AS A SCORE OF RABID ORCS.  IT IS
  1599. IN SUCH SITUATIONS THAT THE WISE THAMATURGE WEAVES A SLEEP SPELL AND LEAVES HIS
  1600. OPOSITION IN DEEP SLUMBER WHILST VACATING THE CURRENT LOCATION.  THE SLEEP SPELL
  1601. IS TRULY A SERIOUS ENCHANTMENT THAT REQUIRES A FAIR AMOUNT OF MENTAL ENERGY TO
  1602. CAST, BUT IT IS NOT OF SUCH IMPORT AS TO LEAVE THE SPELLCASTER BREATHLESS OR
  1603. EXHAUSTED.  TO SEND YOUR FOES TO THE LAND OF SLUMBER, MIX A DOUBLE PORTION OF
  1604. SPIDER SILK WITH SOME GINSENG AND CHANT "DUERME" AS YOU SPRINKLE THE REAGENTS
  1605. INTO THE AIR.  FEAR NOT THE DISTANCE BETWEEN YOU AND THE INTENDED VICTIMS, FOR
  1606. THE BINDING POWER OF THE SPIDER SILK WILL ENFOLD THEM FROM AFAR, WHILE THE
  1607. HEALING GINSENG WILL GENTLY WRAP THEM IN DEEP SLEEP.
  1608.  
  1609. TREMOR:     THE TREMOR SPELL IS A VERY POTENT MAGIC INDEED.  FEW SPELLS ARE AS
  1610. EXHAUSTING AND NONE SAVE RESURRECTION HAVE A MORE STRKING OR DRAMATIC EFFECT.
  1611. CAREFULLY BLEND PORTIONS OF SULPHUROUS ASH WITH BLOOD MOSS AND MANDRAKE ROOT AND
  1612. CAST IT AT THE FEET OF YOUR OPONENTS WHILST SHOUTING AS LOUDLY AS POSSIB
  1613. LE.  THE VOLATILE SULPHUROUS ASH SHALL FURNISH THE FLASH OF POWER TO THE MOVEMENT
  1614. POTENTIAL OF THE BLOOD MOSS AND THE MANDRAKE ROOT WILL LEND RAW NECROMANTIC
  1615. FORCE TO THE SPELL.  THE VERY EARTH WILL TREMBLE AND QUAKE BENEATH THE FEET OF
  1616. YOUR ENEMIES AND THEY WILL FLY IN TERROR, SAVE THOSE THAT ARE SWALLOWED UP
  1617. ENTIRELY BY THE VERY GROUND ITSELF.  NO SPELL IN THE LORE OF THE MYSTIC ASTS HAS
  1618. A MUCH POWER TO STRIKE FEAR INTO THE HEARTS AND MINDS OF THOSE THAT SUFFER ITS
  1619. MIGHTY IMPACT.  BUT USE THIS ENCHANTMENT WISELY, FOR IT WILL LEAVE YOU WEAK AS A
  1620. NEWBORN BABE.
  1621.  
  1622. UNDEAD:     EVER SINCE THE COMING OF THE EVIL WIZARD MONDAIN AND HIS HELLISH
  1623. OFFSPRING, THE LANDS OF BRITANNIA HAVE BEEN PLAGUED BY THE RETURN OF CREATURES
  1624. ALREADY SLAIN.  THESE ONCE-DEAD BEINGS TAKE MANY FORMS, THE MOST COMMON BEING
  1625. THE ANIMATE SKELETONS OF ORCS AN GOBLINS, OR THE GHOULISH FORMS OF FLESH-EATING
  1626. CORPSES THAT HAVE BEEN SUMMONED FROM THE LAND OF SHADES TO WREAK HAVOC ON THE
  1627. LIVING.  THESE APPARITIONS ARE COWED BY THE LIGHT OF RIGHTEOUSNESS AND FIGHT AS
  1628. WARRIORS IN A TRANCE.  NONETHELESS, THEY ARE HARD TO KILL AND NEVER TIRE IN
  1629. BATTLE AND THUS MAY JEOPARDIZE EVEN A SEASONED BAND OF ADVENTURERS.  EACH MAGE
  1630. KNOWS A FORM OF TURNING THEM ASIDE WHEN ENCOUNTERED, BUT THE COMPANIONS OF SUCH
  1631. MAGICS ARE PERSONAL AND DEPEND ON THE SPELLCASTER.  YOU MUST USE YOUR KNOWLEDGE
  1632. OF THE PROPERTIES OF MAGICAL REAGENTS TO DETERMINE WHICH TWO WILL LEND FORCE TO
  1633. YOUR ENCHANTMENT OF UNDEAD TURNING.  WHEN YOU HAVE FOUND THE PROPER MIXTURE,
  1634. CAST IT AT YOUR FOES WHILE CHANTING THE NAME OF WHAT ONCE WERE WHEN THEY TROD
  1635. THE EARTH IN LIFE.
  1636.  
  1637. VIEW:     THE LANDS THAT WE NOW CALL BRITANNIA IN HONOR OF THOSE WISE AND JUST
  1638. INFLUENCE OF LORD BRITISH ARE VAST IN SCOPE AND HOLD MANY UNCHARTED REGIONS.
  1639. ALTHOUGH CARTOGRAPHERS HAVE TRAVELLED ALL THE CIRCUMFERENCES OF THE MAIN
  1640. CONTINENT, MANY INTERNAL TRACTS HAVE YET TO BE ACCURATELY RECORDED, WHILE THERE
  1641. ARE NUMEROUS ISLANDS RUMORED TO EXIST TO THE SOUTHEAST WITH NARY A CHART TO SHOW
  1642. THEIR LOCATION.  HERE THE PRACTITIONER OF THE MYSTIC ARTS HAS A GREAT ADVENTURE
  1643. OVER THE WANDERER OR SEAFARER IN THAT VIEW SPELL MAY BE WOVEN WHEN THE NEED
  1644. ARISES.  THE VIEW INCANTATION IS OF MIDDLING DIFFICULTY AND INVOLVES THE USE OF
  1645. HALLUCINATORY NIGHTSHADE AND POWERFUL MANDRAKE ROOT.  MANDRAKE LENDS POWER TO
  1646. THE ENCHANTMENT WHILE NIGHTSHADE PROVIDES A MYSTIC OVERVIEW OF ALL THE LANDS
  1647. WITHIN THE RANGE OF A SIMPLE BLINK SPELL.  SIMPLY BLEND THE REAGENTS AND SPEAK
  1648. OUT THE NAME OF THE REGION WHICH YOU TRAVEL.
  1649.  
  1650. WIND CHANGE:     NOT ALL BRITANNIA IS ACCESSIBLE ON FOOT, AND OFT TIMES THE
  1651. WIZARD WILL FIND THE NEED TO EMBARK ON A SEA VOYAGE TO REACH SOME CERTAIN
  1652. DESTINATIONS IN THE PURSUIT OF TRUTH.  ONCE ABOARD SHIP, MOST VOYAGERS FIND
  1653. THEMSLVES AT THE MERCY OF CAPRICIOUS NATURE WITH HER EVER-CHANGING WINDS. THIS
  1654. IS NOT TRUE FOR THE PRACTITIONER OF THE MYSTIC ARTS, HOWEVER, FOR THOUGH MAGICAL
  1655. MEANS ONE MAY CONTROL THE VERY DIRECTION OF THE WIND, ALBEIT FOR BUT A SHORT
  1656. SPAN OF TIME.  WIND CHANGE IS NOT A TAXING ENCHANTMENT; INDEED A POWERFUL WIZARD
  1657. CAN CAST IT ALMOST CONTINUOUSLY, ALTHOUGH IT IS NOT TRIVIAL AS OPENING TRAPPED
  1658. CHESTS OR EFFECTING MINOR TELEPORTATIONS...  SIMPLY
  1659.  MIX SULPHUROUS ASH FOR POWER AND BLOOD MOSS FOR MOVEMENT TO COAX THE WIND TO A MORE FAVORABLE DIRECTION.
  1660. SPEAK THE NAME OF THE PATRON OF WINDS AND CALL OUT THE DIRECTION DESIRED AND THE
  1661. WIND SHALL CHANGE AT YOUR BIDDING.
  1662.  
  1663. XIT:     WHEN TRAPPED IN THE BOWELS OF THE EARTH, WEARY AND BATTERED WITH A LONG
  1664. ROAD AHEAD TO THE SURFACE , THE USE OF AN XIT (EXIT) SPELL CAN BE BENEFICIAL.
  1665. THIS ENCHANTMENT IS BUT ONE OF THE MIDDLING FORMS OF TELEPORTATION, QUITE
  1666. SIMILAR IN COST AND NATURE TO THE BLINK SPELL.  IT TOO DISASSEMBLES THE PARTY
  1667. AND REASSEMBLES IT ON THE SURFACE OF BRITANNIA, AND THUS REQUIRES VERY SIMILAR
  1668. COMPONENTS TO THE AFOREMENTIONED BLINK ENCHANTMENT.  ASIDE FROM THE MOVING BLOOD
  1669. MOSS AND THE BINDING SPIDER SILK WHICH ENSURES THE SAFE PASSAGE OF THE
  1670. DISINCORPORATED PARTY, XIT REQUIRES THE USE OF SULPHUROUS ASH TO PROVIDE THE
  1671. FLARE THAT GUIDES THE PARTY FROM THE DEPTHS OF DARKNESS TO THE WORLD OF
  1672. SUNLIGHT.  WHEN CONFUSING THE XIT SPELL, THE THAUMATURGE SHOULD TRYTO ENVISION
  1673. THE ACTUAL ENTRANCE TO THE UNDERWORLD USED TO GAIN THE SUBTERRANEAN PASSAGE AT
  1674. THE BEGINNING OF THE EXPEDITION BELOW GROUND.  SUCCESSFUL CASTING OF THE XIT
  1675. SPELL WILL SURELY RETURN THEM TO THAT SELFSAME SPOT.
  1676.  
  1677. Y (UP):     THE TWO MOST ELEMENTARY FORMS OF TELEPORTATION BOTH HAVE STRONG
  1678. NAMES AND MAY BE USED ONLY WHEN UNDERGROUND.  THE MORE DIFFICULT OF THE KNOWN BY
  1679. THE LETTER 'Y' IN HONOR OF THE MAGE YENTHAK GNOR, WHO FIRST CRAFTED THE
  1680. ENCHANTMENT. YENTHAK GNOR DISCOVERED THAT A BLEND OF BLOOD MOSS AND SPIDER SILK
  1681. IN CONJUNCTION WITH THE SPOKEN NAMES OF THE MOONS WOULD CAUSE ONE WHO UTTERS IT
  1682. TO BE LIFTED UPWARD THROUGH THE VERY SOIL TO THE NEXT HIGHEST LEVEL OF A
  1683. DUNGEON. THE SPIDER SILK HOLDS THE PARTY TOGETHER DURING THEIR TRANSIT, WHILE
  1684. THE BLOOD MOSS MOVES THEM EVER CLOSER TO THE MOONS.
  1685.  
  1686. Z (DOWN):     THE 'Z' OR DOWN SPELL IS PERHAPS THE SIMPLEST OF ALL THE
  1687. TELEPORTATION SPELLS.  IT REQUIRES THE SAME COMPONENTS AS THE 'Y' OR UP SPELL -
  1688. THESE BEING BLOOD MOSS FOR MOVEMENT AND SPIDER SILK FOR ITS BINDINGS QUALITIES -
  1689. BUT REQUIRES HALF THE MENTAL ENERGY AND CONCENTRATION ON THE PART OF THE
  1690. SPELLCASTER DUE TO THE NATURAL TENDENCY OF ALL BODIES TO MOVE DOWNWARD.  THE
  1691. ORIGIN OF THE NAME IS UNCERTAIN, BUT IS BELIEVED THAT THE LETTER 'Z' IS THE
  1692. FIRST LETTER OF UNPRONOUNCEABLE TRUENAME OF THE LORD OF THE UNDERWORLD, A DEMON
  1693. OF MUCH POWER.  TO EFFECT THE SPELL, THE SPELLCASTER MUST SCATTER THE REAGENTS
  1694. AND CHANT "BAJA" IN STENTORIAN TONES.  THE LOWER THE TONALITY OF THE CHANT, THE
  1695. HIGHER THE PROBABLITY OF THE PARTY MOVING DOWN ONE LEVEL OF A DUNGEON.
  1696.  
  1697.  
  1698. IT IS BELIEVED THAT THE LETTER 'Z' IS THE FIRST LETTER OF UNPRONOUNCEABLE
  1699. TRUENAME OF THE LORD OF THE UND---------+
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  1706. !                                                                   !
  1707. !                  ULTIMA IV PLAYER REFERENCE CARD                  !
  1708. !                  -------------------------------                  !
  1709. !                                                                   !
  1710. !   COMMAND                 USE                                     !
  1711. !   -------           ----------------                              !
  1712. ! A)TTACK                                                           !
  1713. ! B)OARD              A VESSEL OR HORSE                             !
  1714. ! C)AST                                                             !
  1715. ! D)ESCEND            LADDER OR STAIRS                              !
  1716. ! E)NTER              VILLAGE, TOWN                                 !
  1717. ! F)IRE               A SHIPS CANNONS                               !
  1718. ! G)ET CHEST                                                        !
  1719. ! H)OLE UP AND CAMPREST, HEAL                                       !
  1720. ! I)GNITE TORCH                                                     !
  1721. ! J)IMMY LOCK                                                       !
  1722. ! K)LIMB                                                            !
  1723. ! L)OCATE POSITION    REQUIRES A SPECIAL ITEM                       !
  1724. ! M)IX REAGENTS                                                     !
  1725. ! N)EW ORDER          CHANGES PARTY ORDER                           !
  1726. ! O)PEN DOOR                                                        !
  1727. ! P)EER AT GEM        REQUIRES A SPECIAL ITEM                       !
  1728. ! Q)UIT & SAVE        SAVE CURRENT GAME                             !
  1729. ! R)EADY A WEAPON                                                   !
  1730. ! S)EARCH                                                           !
  1731. ! T)ALK                                                             !
  1732. ! U)SE                AN ITEM                                       !
  1733. ! V)OLUME             TOGGLE SOUND ON/OFF                           !
  1734. ! W)EAR ARMOR                                                       !
  1735. ! X)IT                EXIT CURRENT TRANSPORTATION AND GO ON FOOT    !
  1736. ! Y)ELL               A WORD LIKE 'GIDDYUP' OR 'WHOA' TO HORSE      !
  1737. ! Z)STATS             DISPLAYS STATUS AND ATTRIBUTES OF A           !
  1738. !                     SELECTED CHARACTER; IF PLAYER 0 IS CHOSEN     !
  1739. !                     DISPLAYS INVENTORY, ARROWS SCROLL             !
  1740. !                                                                   !
  1741. !                                                                   !
  1742. !                     MOVEMENT                                      !
  1743. !                     --------                                      !
  1744. !                                                                   !
  1745. !                   N - <RETURN>                                    !
  1746. !                                                                   !
  1747. !      W - LEFT ARROW        E - RIGHT ARROW                        !
  1748. !                                                                   !
  1749. !                   S - / KEY                                       !
  1750. !                                                                   !
  1751. !                                                                   !
  1752. !                      TALKING                                      !
  1753. !                      -------                                      !
  1754. !                                                                   !
  1755. !   USE KEYWORDS LIKE NAME, JOB, HEALTH AND ANY KEYWORDS THAT THEY  !
  1756. !   MAY MENTION IN CONVERSATION.                                    !
  1757. !                                                                   !
  1758. !                                                                   !
  1759. +-------------------------------------------------------------------+
  1760.  
  1761.  
  1762.  
  1763. * SPECIAL NOTE: TALKING WITH THE PEOPLE FOUND IN THE GAME IS ONE OF THE MOST
  1764. IMPORTANT FEATURES OF ULTIMA IV TO MASTER. IT IS VIRTUALLY IMPOSSIBLE TO SOLVE
  1765. THY QUESTS WITHOUT TALKING TO VIRTUALLY ALL PEOPLE IN EACH TOWNE. EACH PERSON
  1766. WITH WHOM THOU DOST TALK IS CAPABLE OF FULL CONVERSATION. THEY CAN BE ASKED
  1767. ABOUT THEIR "NAME," "JOB," AND "HEALTH." YOU MAY "LOOK" AGAIN AT THEIR VISUAL
  1768. DESCRIPTION. FROM THIS INFORMATION THOU SHOULDST BE ABLE TO DISCERN WHAT ELSE
  1769. THEY MIGHT KNOW, HINTED AT DIRECTLY BY USE OF THE PRECISE WORDS IN THE CONVER
  1770. SATION. E.G., IF THOU WERE TO ASK DUPRE ABOUT HIS "JOB" AND HE WERE TO
  1771. RESPOND "I AM HUNTING GREMLINS," THOU MIGHT THINK TO ASK HIM ABOUT "HUNTING" OR
  1772. "GREMLINS" - ABOUT EITHER OF WHICH HE MIGHT OFFER SOME INSIGHT.
  1773.  
  1774.      EACH OF THESE PEOPLE MIGHT ASK OF THEE A QUESTION AS WELL; BE SURE TO
  1775. ANSWER THE QUESTION HONESTLY, FOR DISHONESTY WILL BE REMEMBERED AND NOT REFLECT
  1776. WELL UPON THEE FOR THE REST OF THE GAME. OFTEN THOU SHALT NOT KNOW WHAT TO ASK
  1777. A TOWNSPERSON UNTIL THOU HAST BEEN TOLD BY ANOTHER: E.G., IOLO THE BARD MIGHT
  1778. TELL THEE TO ASK SHAMINO THE RANGER ABOUT SWORDS. EVEN IF THOU HADST MET
  1779. SHAMINO EARLIER THOU WOULDST HAVE TO SEEK HIM OUT AGAIN IF THOU DOST WISH THAT
  1780. KNOWLEDGE.
  1781.  
  1782.      SOME OF THE PEOPLE THAT THOU SHALT MEET MAY BE WILLING TO BECOME THY
  1783. TRAVELLING COMPANIONS. IF THOU DOST WISH FOR A CHARACTER TO BECOME A PLAYER IN
  1784. THY PARTY, THOU MUST ASK THEM TO "JOIN" THEE. 'TIS MOST WISE TO STRENGTHEN THY
  1785. PARTY AS RAPIDLY AS POSSIBLE, UP TO THE SEVEN COMPANIONS THOU SHALT NEED TO
  1786. COMPLETE THE GAME. WHEN THOU ART THROUGH WITH A CONVERSATION, THEN SPEAK THE
  1787. WORD "BYE" AS AN ACCEPTED MEANS OF POLITELY ENDING THY CONVERSATION.
  1788.  
  1789.      BE SURE TO KEEP A JOURNAL OF THY TRAVELS! MANY OF THE CLUES TO SOLVING THE
  1790. QUESTS OF ULTIMA IV ARE CONTAINED IN THE VARIOUS AND DIVERSE CONVERSATIONS THOU
  1791. MIGHT HAVE WITH THE VARIOUS TOWNFOLK.  IT WOULD BE NEXT TO IMPOSSIBLE TO SOLVE
  1792. THIS GAME WITHOUT SOME MEANS OF REFERRING BACK TO PRIOR CONVERSATIONS HELD
  1793. DURING PLAY.
  1794.  
  1795.      BE SURE TO THOROUGHLY EXPLORE THE CITIES AND TOWNES! MANY OF THE QUESTS
  1796. WITHIN ULTIMA IV ARE CONTAINED ENTIRELY WITHIN INDIVIDUAL CITIES. 'TIS WISEST
  1797. TO SPEND A GREAT DEAL OF TIME SEEKING OUT THE ANSWERS THAT LIE HIDDEN IN EACH
  1798. ONE OF THE VARIOUS TOWNES OF BRITANNIA, BEFORE MOVING ON TO ANOTHER.
  1799.  
  1800. ___________________________________________________________________________
  1801.  
  1802.                                   M A G I C
  1803. ___________________________________________________________________________
  1804.  
  1805.      MAGICAL ABILITY IS DIRECTLY RELATED TO THE PROFESSION AND INTELLIGENCE OF
  1806. THYSELF AND THY TRAVELLING COMPANIONS. MAGICAL STRENGTH IS TWICE THE
  1807. INTELLIGENCE OF THE SPELLCASTER, WITH POTENTIAL MODIFIED BY PR
  1808. OFESSION. THEENCHANTMENT POTENTIAL OF THE VARIOUS PROFESSIONS IS:
  1809.  
  1810. MAGE - FULL                     RANGER - ONE HALF
  1811. DRUID - THREE FOURTHS           TINKER - ONE FOURTH
  1812. BARD - ONE HALF                 FIGHTER - NONE
  1813. PALADIN - ONE HALF              SHEPHERD - NONE
  1814.